sexta-feira, 30 de outubro de 2009

GURPS!

Pra quem não conhece, GURPS é um sistema de RPG bem legal. Ele é atualmente o segundo no meu coração, mas o segundo com um lugarzinho bem especial. GURPS é uma sigla para "Generic Universal Role-Playing System" - "Sistema de Interpretação Genérico e Universal", numa tradução livre.

Muita gente acha que o GURPS é complicado e as reclamações abundam: regras demais, complexidade demais, rolagens demais, detalhes demais.... E por aí vai. Eu acho essas, e muitas outras, críticas mal-construídas.

Pra começar, não dá pra se dizer que GURPS é simplesmente um sistema de RPG; GURPS é mais do que isso, o que eu vou chamar de um meta-sistema. Um meta-sistema está um nível acima de um sistema (no caso, de RPG). Um sistema é algo pronto, ler e jogar, enquanto um meta-sistema precisa de algum trabalho, de alguma lapidação, pro jogo começar. Tanto é assim que a crítica mais contundente contra o GURPS é que ele precisa de muita criação em cima pro jogo poder começar. Esta é uma crítica acertada, a meu ver.

A versão atual, GURPS 4a edição (ou 4E), tem dois livros básicos (publicados em 2004): Characters, com todas as regras pra criação de personagem, e Campaigns, com o material mais hardcore de regras e criação de mundos, raças, cenários e campanhas. O legal é que os dois têm uma contagem de páginas só - o Campaigns é como se fosse uma segunda parte do Characters, mas impressa em separado. Inclusive a contagem de páginas começa onde a do Characters parou.

Muita gente reclama que o GURPS tem regras demais, e, como eu disse, acho isso uma crítica mal-construída; a verdade é que o GURPS tem tantas regras quanto o mestre de jogo (o GM) quiser ou precisar pra sua campanha. Aí é que entra a crítica mais contundente e acertada, de que o GURPS precisa de muito trabalho em cima pro jogo começar. E isso é verdade. Se você quiser construir seu próprio mundo, precisa trabalhar duro. Não tem nada pronto além das regras em si. Um jogador novato ou inexperiente pode - e vai - se sentir perdido no meio de tantas opções.

É aí que entram os suplementos. Se tem uma coisa em que GURPS se destaca, é nos suplementos. Na antiga 3a edição (publicada aqui no Brasil pela Devir Livraria), havia tantos títulos quanto se poderia querer, sobre todos e qualquer tópico: gênero (fantasia, horror, pós-apocalíptico, etc.), add-ons (armas, armas mágicas, equipamento... Tudo pra qualquer cenário, época ou gênero), históricos (Rússia, Egito, Império Romano, etc.), e por aí vai. Os suplementos da 4E (quarta edição) também são bons e abrangentes, mas ainda não são tantos quanto na 3E (GURPS não é mais o carro-chefe da Steve Jackson Games, sua editora original, e só tem 5 aninhos, gente - dêem um tempo pra ele crescer!). Mesmo assim, são todos úteis e muito ricos. A principal linha de suplementos se chama Dungeon Fantasy, e faz o serviço que muitos GMs precisavam, de montar as regras pra campanhas de fantasia.

Dungeon Fantasy retoma o feeling do antigo AD&D (Advanced Dungeons & Dragons, a 2E de D&D), de menos preocupação com o preparo do jogo e mais foco no jogo em si, o que eu mais do que aprovo. Afinal, o mais importante do RPG é jogar RPG - e, mais importante ainda, divertir-se jogando!

Eu recomendo GURPS pra quem tá a fim de um sistema diferente, não-d20. Exige esforço, exige trabalho, principalmente por parte do mestre (e se o mestre for bem meticuloso, o máximo que os jogadores vão precisar fazer é criar seus personagens); mas esse trabalho é todo recompensado depois, durante o jogo.

Pra quem ficou interessado, dê uma olhada na Iniciativa GURPS, um movimento surgido há pouco tempo na internet brasileira - segue o link: http://gurps.rpgista.com/index.php.

Nota: ouvindo Iron Maiden e pensando em RPG, dá uma vontade louca de jogar. No que tange GURPS, saudade das campanhas do Roger e do Tomate. A do Roger era em Titan, o Mundo das Aventuras Fantásticas, e a do Tomate em Ysgard, cenário próprio. *suspiro*

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