quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

BOAS FESTAS!

Galera, tô saindo em viagem. Desejo a todos vocês um FELIZ NATAL e um PRÓSPERO ANO NOVO!!! Abraços a todos vocês e suas famílias!!!

GDS 2009

Eu ainda não tinha comentado sobre o evento, que achei muito bacana, mas aqui vai o video na íntegra da minha participação em uma mesa-redonda com meus parceiros Leonel Caldela, Maurício Gehling e Danie HDR.

Comento mais na volta, que já tô saindo. O evento merece comentários!

segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

Livros-Jogos +1

Falando em livors-jogos, nem cheguei a comentar a pubicação de A Masmorra da Morte - e olha que é o meu livro-jogo preferido!

Ele saiu faz pouco tempo, e pode ser encontrado na sua livraria preferida - lembrem-se que a Jambô também aceita pedidos via internet.

Mais sobre A Masmorra da Morte? Ah, este é um livro que vale a pena comprar e ter na prateleira pra ler e reler muitas vezes... E acredite: você vai lê-lo e relê-lo muitas vezes!

Uma palhinha pra vocês (texto não-editado e só com a primeira revisão):

HISTÓRIA

Apesar do nome, Fang era uma pequena cidadezinha bastante normal, na província de Chiang Mai, ao norte. Localizada às margens do Rio Kok, era uma parada providencial para os mercadores e passageiros durante a maior parte do ano. Uns poucos barcos, jangadas e às vezes um grande barco à vela podiam ser encontrados com facilidade ancorados em Fang. Mas tudo isso foi há muito tempo, antes da criação do Desafio dos Campeões.


No dia 1o de maio de cada ano, guerreiros e heróis vêm para Fang enfrentar o desafio de suas vidas. A sobrevivência é incerta, mas ainda assim muitos assumem os riscos, pois o prêmio vale a pena – uma bolsa com 10.000 peças de ouro e a liberdade de Chiang Mai para sempre. Entretanto, tornar-se um campeão não é fácil. Alguns anos atrás, um poderoso barão de Fang chamado Sukumvit decidiu atrair mais atenção para sua cidade criando o torneio supremo. Com a ajuda dos aldeões, ele construiu um labirinto nas profundezas de uma colina atrás de Fang, do qual só existe uma saída. O labirinto foi recheado com todos os tipos de truques e armadilhas mortais e de monstros abomináveis. Sukumvit o projetou de maneira meticulosa, para que qualquer um que esperasse enfrentar seu desafio tivesse de usar tanto a inteligência quanto a habilidade com armas. Quando se deu por satisfeito, colocou o labirinto à prova. Escolheu dez dos seus melhores guardas que, completamente armados, marcharam labirinto adentro. Eles nunca mais foram vistos. A história dos malfadados guardas logo se espalhou, e foi então que Sukumvit anunciou o primeiro Desafio dos Campeões. Mensageiros e cartazes levavam seu desafio – 10.000 peças de ouro e a liberdade de Chiang Mai para sempre para qualquer um que sobrevivesse aos perigos do labirinto de Fang. No primeiro ano, dezessete bravos tentaram a ”A Passagem”, como depois ele foi chamado. Nenhum voltou a ser visto. Com o passar dos anos o Desafio dos Campeões continuava, sempre atraindo mais e mais desafiantes e espectadores. Fang prosperava e preparava-se durante meses para o espetáculo que anualmente sediava. A cidade era decorada, tendas erguidas, salões de jantar construídos e músicos, dançarinos, engolidores de fogo, ilusionistas e todo tipo de artista era contratado, e as inscrições de indivíduos esperançosos em fazer “A Passagem” eram registrados. A última semana de abril via as pessoas de Fang e seus visitantes em uma celebração louca. Todos cantavam, bebiam, dançavam e riam até o amanhecer do 1o de maio, quando a cidade amontoava-se nos portões do labirinto para ver o primeiro desafiante de cada ano dar seus primeiros passos rumo ao Desafio dos Campeões.


Você viu o desafio de Sukumvit pregado a uma árvore, e decidiu que este ano ia tentar “A Passagem”. Nos últimos cinco anos você sentiu-se tentado, não pela recompensa, mas pelo simples fato de ninguém jamais ter saído vitorioso do labirinto. Você pretende fazer deste ano aquele em que um campeão emergiu vitorioso! Juntando uns poucos pertences, você partiu imediatamente. Dois dias de caminhada o levam à costa, onde você entra no maldito Porto Blacksand. Sem perder tempo na cidade dos ladrões, você compra uma passagem em um pequeno barco rumo ao norte, onde o Rio Kok encontra o mar, e de onde você pode pegar uma jangada para subir o rio por quatro dias, até finalmente chegar em Fang.


O Desafio começa em três dias, e a cidade está quase histérica de emoção. Você registra-se com os oficiais e recebe um véu violeta para amarrar ao braço, identificando-o como um dos campeões. Durante três dias você aproveita a hospitalidade de Fang e é tratado como um semideus. Durante esse período de celebração, você quase esquece seu objetivo em Fang; mas no entardecer do dia anterior ao Desafio, a magnitude da tarefa à frente começa a dominar seus pensamentos. Mais tarde, você é levado a uma casa de hóspedes especial e levado para seu quarto. Há uma esplêndida cama de quatro colunas com lençóis de cetim para ajudá-lo a descansar. Mas há pouco tempo para dormir.


Logo antes do amanhecer uma corneta o acorda dos vívidos sonhos com poços flamejantes e negras aranhas gigantes. Minutos depois, batem à sua porta e uma voz masculina avisa “Seu desafio começa logo. Por favor, esteja pronto para sair em dez minutos”. Você levanta-se da cama, vai até a janela e abre a veneziana. As pessoas já estão amontoando-se nas ruas, movendo-se em silêncio através das brumas da manhã – sem dúvida, espectadores rumo ao labirinto, buscando um bom lugar de onde observar os competidores. Você se afasta e vai até uma mesa de madeira onde sua espada de confiança o aguarda. Você a pega e corta o ar com um poderoso golpe, imaginando quê feras sua lâmina vai encontrar logo mais. Então você abre a porta para o corredor. Um homenzinho pequeno, com olhos inclinados o cumprimenta com uma mesura curta quando você emerge do quarto. “Por favor, siga-me”, diz ele. Ele vira à esquerda e caminha na direção das escadas no final do corredor.


Saindo da casa de hóspedes, ele atravessa rapidamente vielas apertadas entre as casas e você precisa caminhar rápido para acompanhá-lo. Você logo chega a uma rua larga e suja, ladeada por multidões animadas. Quando elas vêem seu véu violeta, ficam ainda mais animadas e começam a atirar flores na sua direção. As longas sombras das pessoas à sua frente vão esmaecendo quando o brilhante sol vai erguendo-se alto no céu da manhã. À frente da multidão barulhenta e vibrante, você sente-se estranhamente sozinho, ciente da sua tarefa. De repente você sente um puxão em sua camisa e vê seu pequeno guia pedindo avidamente que você o siga. À frente você vê a colina agigantando-se e a boca negra de um túnel desaparecendo em suas profundezas. Quando se aproxima, você percebe dois grandes pilares de pedra ao lado da entrada do túnel. Os pilares são cobertos de entalhes enfeitados: serpentes retorcidas, demônios, divindades, cada uma parecendo avisar em silêncio aqueles que arriscam-se a passar por eles.

Você vê o próprio Barão Sukumvit na entrada, esperando para cumprimentar os competidores do Desafio dos Campeões. Você conta cinco outros, todos orgulhosos na fila, seus véus violetas dispostos para que todos vejam. Há dois bárbaros de peito nu, vestindo peles. Eles estão completamente imóveis, pernas retas e um pouco separadas, braços à frente, descansando no cabo de longos machados de batalha de duas lâminas. Uma elfa com cabelos dourados e verdes olhos felinos está ajustando a bandoleira de adagas ao redor de sua túnica de couro. Dos dois homens restantes, um está coberto da cabeça aos pés em uma armadura de placas de ferro e trajando um elmo emplumado e um escudo trabalhado; o outro veste robes negros, seus olhos escuros aparecendo entre as faixas de sua máscara negra. Facas longas, um garrote de metal e outras armas silenciosamente letais estão penduradas em seu cinto. Os cinco desafiantes o recebem com meneios quase imperceptíveis da cabeça, e você volta-se para a emocionada multidão uma última vez. De repente, faz-se um silêncio entre a multidão quando o Barão Sukumvit se aproxima segurando cinco bambus. Você pega um de sua mão esticada e lê “cinco”. Então começa o Desafio.


O cavaleiro é o primeiro. Ele saúda a multidão antes de desaparecer no túnel, e é seguido meia hora depois pela elfa. O próximo é um dos bárbaros, então o sombrio assassino. Chega a sua vez de saudar a multidão. Erguendo seu véu violeta, você respira uma última vez o ar fresco antes de virar-se para passar pelos pilares de pedra nda entrada.


Você então avança, rumo aos corredores de poder do Barão Sukumvit, para enfrentar a perigosa passagem através da Masmorra da Morte...


Agora, vire a página.


Friozinho na barriga, né?


A arte da capa é da Pat (a Patricia Knevitz) e a colorização do Ricardo Riamonde. O Tiago (Lobo) é o diagramador. Adquira já o seu!

Livros-Jogos

Dando um tempo no Tormenta RPG, tô trabalhando em Criatura Selvagem, o próximo livro-jogo da Jambô. Ele é comprido pra caramba, com mais de 600 referências. E cada referência é enorme, com pelo menos dois parágrafos gigantescos - e muitas vezes até três ou quatro.

Na seqüência original, Criatura Selvagem foi um dos últimos livros-jogos a serem publicados. Ele foi trazido pra frente da fila por diversos motivos, um deles sendo o fato de que você enfrenta Zharradan Marr, o terceiro grande vilão do cenário de Titã (o mundo em que se passa a maioria dos livros-jogos). Só lembrando: você enfrenta outros dois vilõezões em O Feiticeiro da Montanha de Fogo (Zagor) e A Cidadela do Caos (Balthus Dire).

Criatura Selvagem é bastante inovador: ao invés de jogar com um aventureiro, você joga com um monstro - a criatura selvagem do título. Como foi um dos últimos livros-jogos escritos, CS tem algumas coisas interessantes; Steve Jackson, o autor, estava escrevendo melhor, na minha opinião, e soltou a imaginação de vez neste livro. São várias armadilhas, locais, personagens e itens e artefatos mágicos. Além dos muitos inimigos e das armadilhas, é claro! As regras também são um pouco diferentes, mas só porque você joga com um monstrão. Coisa pouca, mas que encaixa perfeitamente: quem disse que devorar hobbits pra recuperar energia podia ser tão legal?

É um livro bom, um dos mais interessantes até aqui - e conta muito o fato de ter sido publicado bem depois de O Feiticeiro da Montanha de Fogo e A Cidadela do Caos. Mas se Criatura Selvagem é interessante, é só porque todos os outros livros-jogos vieram antes foram tão bons. Bem na real, de todos os livros que joguei, não me lembro de nenhum ruim. Só de títulos médios (na pior das hipóteses), bons e muito bons. Fora o enredo, conta também o fator inovação - e Criatura Selvagem é loucamente inovador. Ei, lembrem-se que este livro tem mais de 20 anos!

Tormenta RPG +5

Semana passada recebi o PDF com parte do Tormenta RPG. Ele vai da Parte 2: Raças até a Parte 7: Equipamento. Tá ficando muito legal.

O Marcelo é quem tá diagramando. Ele nos mandou o arquivo pra saber a nossa opinião até aqui. E, se tratanto do Cassaro, uma palavra define tudo: ninja! Tô gostando bastante de como o livro tá ficando. Eu sei que é brabo elogiar o próprio trabalho, mas tá ficando legal, mesmo - tanto a diagramção quanto o conteúdo. Tem que ter autocrítica pra, bem, criticar - tanto positiva quanto negativamente. E podem ficar tranqüilos: se tivesse ficando ruim, garanto que o livro não sairia. Pelo menos não até ficar bom. Ninguém vai arriscar o nome assim. E essa equipe tem uma coisa de perfeccionista que eu vou te contar... Ainda bem!

A arte também tá demais. Eu sou fanzaço das Ericas - Awano e Horita. Elas mandam mais do que muito bem. E parecem só melhorar com o tempo, caramba. E vocês vão gostar do trabalho dos outros artistas também, fiquem tranqüilos.

Como? Ah, como eu disse, começa na Parte 2: Raças e vai até a Parte 7: Equipamento. O resto? Ok, aqui vai (mas lembrem-se que isso é só o PDF da semana passada, não o livro todo):

* Parte 2: Raças;
* Parte 3: Classes;
* Parte 4: Perícias;
* Parte 5: Talentos;
* Parte 6: Características;
* Parte 7: Equipamento.

domingo, 29 de novembro de 2009

Roger

Agora que as Guerras Táuricas chegam ao fim, vale recapitular. Mas vou fazer uma recapitulação mais visual. Então, aqui vão as imagens da Gazeta do Reinado durante o ano de 2009. Todas elas são do Roger Med, o Roger Medeiros, artista (e um dos meus melhores amigos). Cliquem nas imagens para ampliá-las.

Gazeta do Reinado 24 - Tapista declara guerra ao Reinado


Gazeta do Reinado 25 - Malpetrim sitiada e vários reinos vizinhos a Petrynia atacados


Gazeta do Reinado 26 - Devastação no oeste do Reinado


Gazeta do Reinado 27 - Entrevista com o Imperator


X X X

* * * Reservado para a Gazeta do Reinado 28 - sem título por enquanto ("A Queda de Valkaria"?) * * *


Sim, eu sei que falta a imagem da DragonSlayer 28, mas o que vocês queriam? Ela ainda não saiu, e a imagem é cheia de spoilers...

Mega-Campanha +1

A única campanha que eu tenho mestrado tá andando (a outra tá parada a quase 5 meses). É a Mega-Campanha, que eu introduzi em outra entrada.

Mas a Mega-Campanha atual não é exatamente a Mega-Campanha que eu tinha em mente. Ela é mais focada em ação, movimento, aventura e fumego. A Mega-Campanha que eu tinha planejado era voltada para mais roleplay, encontros com personagens clássicos dos quadrinhos, games e cinema - sem esquecer a ação, claro, mas com o foco no roleplay em si. O que eu estou achando? Demais! O jogo tá muito bom!

A oportunidade pra mestrar a Mega-Campanha surgiu de uma situação meio tapa-buraco: um dos nossos jogadores - o Lucas - não poderia continuar jogando todas as quartas à noite devido às aulas no outro dia de manhã, mas ninguém queria ficar sem jogar todas as semanas. Levantando as possibilidades de jogo, todos votaram em mim pra mestrar uma outra campanha. Chamamos outro jogador - o Márcio - e tocamos ficha.

A idéia da campanha era pra ser bem simples: as palavras exatas dos jogadores foram "Queremos uma campanha de fumego". Pra quem não sabe, 'fumego' significa uma combinação de tiros com explosões, lutas, combate, ação. Sendo assim, preparei uma campanha de fumego.

Decidimos que a campanha ia se passar nos dias de hoje, no presente da Terra. Cada jogador começou a planejar um personagem com background militar - ou com algum tipo de treinamento de ação e combate -, e eu passei a levantar as possibilidades de história. Logo vi que esse poderia ser um braço da Mega-Campanha - mesmo que sem tanto roleplay, ação nos moldes da MG é o que não faltaria: afinal, existem muitos aliens, predadores, exterminadores do futuro, demônios, aberrações e alterações genéticas pra saborear... E metralhar e explodir! Com os personagens mais ou menos decididos, comecei a preparar as primeiras sessões.

Um dos personagens, o do Márcio, é um investigador, daqueles tipo Private Eye, detetive noir com conexões por tudo quanto é canto - dentro e fora da lei, e uma memória tão aguçada quanto sua mira com a pistola; o do Rafa é um padre católico, do setor de segurança da Igreja, que carrega duas pistolas por baixo da batina (sim, isso existe mesmo!) e resolve os problemas mais complicados do Papa; já o do Leonel é um SAS veterano, soldado endurecido e com uma queda por teorias da conspiração, talvez um filho bastardo de ninguém menos que um certo Beatle mais politicamente liberal; o personagem do Gui é um executivo de alto escalão, PhD, pra quem tudo tem uma explicação racional e ponderada, mas que também é um artista marcial de nível olímpico, medalha de prata de judo; fechando o grupo, o personagem do Dedé é o filho mais novo de uma família tradicional tradicionalíssima dos Estados Unidos, daquelas de fundadores do país, cujo pai é senador e, os irmãos, também politicos... Mas que se perdeu na vida e nas festas mesmo depois de servir com os marines, tornando-se um artista, piloto de motocicletas que salta a alturas inimagináveis e bate recordes de distância pulando por cima de carros estacionados lado a lado. Mike, Padre Carlo, Jack Galahad, Clancy Havey e "Dauntless" Dallas - esse é o grupo.

Para a minha surpresa, logo na primeira sessão fui recebido não com um exagero de balas, tiros e explosões, mas com personagens com históricos bem definidos, personalidades bem marcantes, atitude e visão de mundo claras. Apesar de eu ter preparado bem menos roleplay, a interpretação dos jogadores e a profundidade dos personagens compensou - mais do que compensou -, criando cenas divertidas, discussões entusiasmantes e momentos memoráveis. É incrível como os jogadores se transformam interpretando seus personagens.

No final das contas, a Mega-Campanha atual, apesar de não exatamente voltada para o roleplay no início, acabou se tornando exatamente o que eu queria, muito bem equilibrada entre fumego e roleplay. Embora eu (ainda) não esteja aproveitando Batman e companhia, os outros elementos que eu tô usando tão demais - e a campanha tá muito divertida! Acabamos de fechar o primeiro arco, e as portas já se abriram pra "segunda temporada". Vamos ver o que vai dar. Não à toa eu voltei a jogar Doom 3... ;)


Um Imp de Doom 3 - o primeiro inimigo da nova temporada da Mega-Campanha.
Clique na imagem para ampliá-la.

Live! +1

Bom, nestas quase 3 semanas em que eu fiquei sem postar, muita coisa. Dentre elas, o live. Como eu disse numa outra entrada, o Cinzas do Amanhã, projeto de live que eu vinha jogando, estava acabando. Bom, acabou.

O narrador, eu e alguns (poucos) outros participantes do projeto nos reunimos em Pelotas algum tempo atrás pra debater a continuidade ou não do live, e o futuro a partir daí. O Luciano, dono, narrador e administrador do projeto, disse com todas as letras que não queria mais mestrar, devido a fatores relacionados ao live e outros à sua vida pessoal. Restou debater o que fazer a partir daí.

A conclusão foi simples e óbvia: começar um novo live. Daí, surgiram três propostas: outra pessoa continuar mestrando do ponto em que parou no último live, usar o mesmo cenário criado pelo Luciano - mas ignorar os personagens e tudo o que aconteceu -, ou começar um novo live, dentro do mesmo contexto - Pelotas nas noites pós-Gehenna (o Apocalipse dos vampiros do Antigo Mundo das Trevas). Como eu sou o único interessado em mestrar esse novo live, acabou pendendo para aquilo que eu prefiro: um novo live dentro do mesmo contexto.

Nesse meio tempo - da reunião até aqui -, eu li e reli vários livros do Antigo Mundo das Trevas, rabisquei algumas idéias, esbocei o cenário e mais ou menos delineei a história básica e os NPCs. Propus as regras e os livros permitidos pra construção de personagem, e até já recebi e comentei algumas propostas de PC.

Infelizmente, pouca gente tem dado resposta, talvez até por culpa minha, diriam alguns, mas, nesse ponto, eu sou um pouco exigente: uma campanha de RPG, seja live, seja de mesa, tem que contar com o interesse tanto do mestre quanto dos jogadores. A idéia e as diretrizes básicas do novo live foram apresentadas no fórum do live antigo, Cinzas do Amanhã, que conta com quase todos os jogadores, e eu não vou correr atrás e mandar e-mails divulgando e exigindo participação de ninguém. Nesse sentido, o que eu exijo é que o interesse seja mútuo, não unilateral. Se não, já começou torto. Não vou forçar a barra com ninguém.

DS 28

Hoje eu meio que encerro minha participação na DragonSlayer 28. Terminando a revisão do preview do Tormenta RPG, só vai faltar a revisão da HQ (que tá show de bola, no traço do fan-favorite Daniel HDR!) e a revisão mais geral da revista.

A DS 28 vem recheada de coisas legais. Eu ainda não posso revelar muita coisa, mas digamos que a Gazeta do Reinado traz o fim das Guerras Táuricas e o começo de uma nova era para Arton. Eu levei algum tempo pensando em como narrar essa última parte, porque é o clímax, e sempre é fácil decepcionar. Mas o Leonel, o Guilherme e eu ficamos satisfeitos, e acho que vocês também vão gostar. Na maravilhosa arte do Roger (Medeiros) para a Gazeta da DS 28, uma aparição inédita: até onde eu sei, a primeiríssima imagem da Rainha Rhavana, a esposa do Rei-Imperador Thormy! E não é à toa que o Thormy escolheu ela - que tem muitos "dotes"... Vocês não perdem por esperar!

quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Quadrinhos

Eu não tenho lido muita coisa de quadrinhos ultimamente. Pra dizer a verdade, quando leio alguma coisa, só histórias mais antigas ou encadernados. Faz tempo que não compro alguma coisa realmente nova.

Entretanto, acompanho de perto as notícias sobre quadrinhos. Entre outros, visito o NewsaRama várias vezes ao dia, por exemplo (apesar de não postar no fórum deles há quase um ano). A saga mais recente da Marvel, Dark Reign, tá me parecendo bem legal. Pelo menos a proposta me parece bem legal. Tô bem a fim de experimentar. Pra dizer a verdade, eu li os quatro primeiros números de Dark Avengers e achei legal. A arte do Deodato tá melhor que nunca! Quem sabe eu não me entusiasmo a ler os outros títulos? O Rogério andou me pilhando...

Ainda sobre o Mike Deodato, confiram:

* Wikipedia;

* Glass House;

* DevianArt.

GIJoe

Hoje chegaram duas encomendas de a muito tempo (não, não vieram do Rio, a negociação é que se arrastou um pouco). Fiquei bem feliz com isso. Uma das figuras eu já tinha, mas queria uma segunda pra poder tirar da cartela e colocar no meu mini-diorama-display.

A figura repetida é o Sgt. Airborne, provavelmente uma das figuras mais legais de toda a coleção, se não a mais legal. O boneco é muito rico em detalhes, as cores casam bem e o equipamento é demais - detalhado e bem feito. A escultura do rosto talvez seja a melhor de todos os GIJoe 25th anniversary/Modern Era, sem exageros! Demorou, mas valeu a pena poder abrir e manipular esta figura.

A outra figura é uma Scarlett. Essa Scarlett em especial foi baseada numa figura exclusiva da Argentina, que nunca foi produzida ou vendida em qualquer outro país - ela tinha um esquema de cores todo seu, e seu nome original era Glenda. Uma bela homenagem! Só que agora preciso de outra pra poder abrir...

Bá, como eu gostaria que o nosso brasileiríssimo Cobra de Aço ganhasse uma homenagem dessas! Só de olhar as fotos nesse link eu já me animo - acho o personagem e o boneco muito legais!

Foram duas belas aquisições; não só pelo preço que eu paguei, bem baixo - ou justo, diriam alguns -, quanto pelo acréscimo: é sempre bom ter mais um piloto e um pára-quedista na tropa!

YO JOE!

Aliens!

As últimas duas semanas foram de revivals - eu tive dois ótimos revivals nesse período! O primeiro foi há duas semanas, quando eu comprei - e já devorei o primeiro título da - The Legacy Series. Eu tava louco pra reler exatamente esta parte da saga do Drizzt, e o primeiro livro foi simplesmente demais! E eu sei que os outros não deixam nem um pouco a desejar...

Hoje tive o segundo revival das últimas semanas: aluguei Aliens, o Resgate (ou, mais simplesmente, Aliens, no original), o segundo filme da tetralogia Alien. Jantei, bati-papo no MSN, liguei pros meus pais e pros meus tios pra dar um "oi" e, então, muito calmamente, fui ligando o DVD, colocando o disco, desligando as luzes, acertando os canais e o volume da TV pra então atirar-me no sofá e curtir as próximas mais de duas horas. E que maravilha!

Aliens é o meu filme preferido da série. Desde que eu assisti a primeira vez, há uns bons - quase - vinte anos, ele entrou e nunca mais saiu da minha lista de filmes preferidos de todos os tempos. Eu gosto do Alien original (o Oitavo Passageiro), mas o segundo tem mais ação, mais tiroteio, veículos muuuito legais, personagens vivos e interessantes, fumego, fumego, fumego. Tem horror, suspense, medo. Heroísmo, sacrifício, aventura. Até romance e amor (e não esqueçam a primeira batalha de mech que eu lembro de ter visto no cinema!). Tem de tudo pra todos os gostos. E uma trilha sonora assustadora. Além de ótimas atuações, ótima direção, ótimo tudo. É um filme perfeito.

Tipo, eu realmente vi esse filme a primeira vez há mais de vinte anos. Posso dizer que nesse tempo eu adquiri uma certa bagagem - e acho que esse é só mais um indício de que Aliens é um filme bom de verdade. Muita coisa boa apareceu nesses vinte anos, tanto no cinema quanto na TV, em games, livros e quadrinhos - e é incrível como Aliens continua bom, num nível bem acima da maioria das outras coisas.

Aliens é tão bom, um daqueles marcos, que influenciou outras coisas - que eu também gosto: o filme é uma das inspirações diretas citadas pelos criadores de Doom, por exemplo (e se você prestar atenção em Doom 3, percebe a influência não só no personagem principal - um space marine - quanto na arquitetura das diferentes fases). Além, é claro, dos games baseados na série Aliens (que também contam com colonial marines e predadores!).

É claro que Aliens também influenciou minha vida RPGística - assim como Star Wars, O Senhor dos Anéis e outros mais. Prestando atenção, o filme é uma aula de como criar um clima pruma boa sessão de RPG - não tem como se distanciar do que tá acontecendo na tela, pois tá tudo lá: a temperatura, o clima, as diferenças claras de arquitetura (nave dos marines; a superfície de LV-426; colônia humana; nave alienígena; colônia dos aliens), a bagunça gerada pelos aliens, as roupas dos personagens (e as diferenças entre essas), as personalidades diferentes dos personagens entre si, os momentos de suspense, horror, terror e os momentos climáticos, os sons dentro de diferentes ambientes, etc, etc, etc. Fora, é claro, do "prato principal", os aliens e sua rainha. Lembro que eu usei a arquitetura da colônia dos aliens como inspiração prum gigantesco ninho de ilithids na campanha dos Leões de Aço.

Bá, como valeu a pena ter assistido esse filme hoje. Tava muito pilhado, principalmente pelo que tá rolando em uma das campanhas que eu tô mestrando. Só espero não ter pesadelos e tomara que eu consiga dormir - na primeira vez que vi Aliens há vinte anos, foi horror demais pra mim; passei a noite em claro... 8O

E o pimeiro post de novembro é... DS 27 +3

Hoje saiu a resenha da DragonSlayer #27 no dot20. Confiram! Mas, cuidado - contém spoilers...

sábado, 31 de outubro de 2009

DS 27 +2

Primeira resenha da DragonSlayer 27: Painel Interativo, do Pablo Urpia. Se ainda não conhecem o blog dele, aproveitem pra dar uma vasculhada!

sexta-feira, 30 de outubro de 2009

DS 27 +1

Começaram os comentários da DragonSlayer 27. Por enquanto ainda tão um pouco tímidos, não tem muitas vozes pronunciando-se. Acho que o boom vai ser semana que vem, mesmo, lá por terça ou quarta. Felizmente, os comentários até aqui são positivos. Ei, a gente faz a revista pra ela ser boa e os leitores gostarem! Ninguém quer perder tempo - nem o nosso, nem o de vocês - com uma coisa ruim.

Comentem, critiquem, sugiram:

* dot20;

* Fórum da Jambô;

GURPS!

Pra quem não conhece, GURPS é um sistema de RPG bem legal. Ele é atualmente o segundo no meu coração, mas o segundo com um lugarzinho bem especial. GURPS é uma sigla para "Generic Universal Role-Playing System" - "Sistema de Interpretação Genérico e Universal", numa tradução livre.

Muita gente acha que o GURPS é complicado e as reclamações abundam: regras demais, complexidade demais, rolagens demais, detalhes demais.... E por aí vai. Eu acho essas, e muitas outras, críticas mal-construídas.

Pra começar, não dá pra se dizer que GURPS é simplesmente um sistema de RPG; GURPS é mais do que isso, o que eu vou chamar de um meta-sistema. Um meta-sistema está um nível acima de um sistema (no caso, de RPG). Um sistema é algo pronto, ler e jogar, enquanto um meta-sistema precisa de algum trabalho, de alguma lapidação, pro jogo começar. Tanto é assim que a crítica mais contundente contra o GURPS é que ele precisa de muita criação em cima pro jogo poder começar. Esta é uma crítica acertada, a meu ver.

A versão atual, GURPS 4a edição (ou 4E), tem dois livros básicos (publicados em 2004): Characters, com todas as regras pra criação de personagem, e Campaigns, com o material mais hardcore de regras e criação de mundos, raças, cenários e campanhas. O legal é que os dois têm uma contagem de páginas só - o Campaigns é como se fosse uma segunda parte do Characters, mas impressa em separado. Inclusive a contagem de páginas começa onde a do Characters parou.

Muita gente reclama que o GURPS tem regras demais, e, como eu disse, acho isso uma crítica mal-construída; a verdade é que o GURPS tem tantas regras quanto o mestre de jogo (o GM) quiser ou precisar pra sua campanha. Aí é que entra a crítica mais contundente e acertada, de que o GURPS precisa de muito trabalho em cima pro jogo começar. E isso é verdade. Se você quiser construir seu próprio mundo, precisa trabalhar duro. Não tem nada pronto além das regras em si. Um jogador novato ou inexperiente pode - e vai - se sentir perdido no meio de tantas opções.

É aí que entram os suplementos. Se tem uma coisa em que GURPS se destaca, é nos suplementos. Na antiga 3a edição (publicada aqui no Brasil pela Devir Livraria), havia tantos títulos quanto se poderia querer, sobre todos e qualquer tópico: gênero (fantasia, horror, pós-apocalíptico, etc.), add-ons (armas, armas mágicas, equipamento... Tudo pra qualquer cenário, época ou gênero), históricos (Rússia, Egito, Império Romano, etc.), e por aí vai. Os suplementos da 4E (quarta edição) também são bons e abrangentes, mas ainda não são tantos quanto na 3E (GURPS não é mais o carro-chefe da Steve Jackson Games, sua editora original, e só tem 5 aninhos, gente - dêem um tempo pra ele crescer!). Mesmo assim, são todos úteis e muito ricos. A principal linha de suplementos se chama Dungeon Fantasy, e faz o serviço que muitos GMs precisavam, de montar as regras pra campanhas de fantasia.

Dungeon Fantasy retoma o feeling do antigo AD&D (Advanced Dungeons & Dragons, a 2E de D&D), de menos preocupação com o preparo do jogo e mais foco no jogo em si, o que eu mais do que aprovo. Afinal, o mais importante do RPG é jogar RPG - e, mais importante ainda, divertir-se jogando!

Eu recomendo GURPS pra quem tá a fim de um sistema diferente, não-d20. Exige esforço, exige trabalho, principalmente por parte do mestre (e se o mestre for bem meticuloso, o máximo que os jogadores vão precisar fazer é criar seus personagens); mas esse trabalho é todo recompensado depois, durante o jogo.

Pra quem ficou interessado, dê uma olhada na Iniciativa GURPS, um movimento surgido há pouco tempo na internet brasileira - segue o link: http://gurps.rpgista.com/index.php.

Nota: ouvindo Iron Maiden e pensando em RPG, dá uma vontade louca de jogar. No que tange GURPS, saudade das campanhas do Roger e do Tomate. A do Roger era em Titan, o Mundo das Aventuras Fantásticas, e a do Tomate em Ysgard, cenário próprio. *suspiro*

Chegou!

Finalmente chegou a minha encomenda que vinha do Rio. Minha nossa, quase um mês de espera. Pelamor...! E vale lembrar: é só quando vem do Rio - qualquer outro lugar do Brasil é mais rápido. Nossa... Tsc, tsc.

Leões de Aço +1

Preciso mestrar fantasia. Em Forgotten. Os livros do Drizzt trouxeram muitas lembranças, muitas memórias, muitas idéias. E muitas vontades e desejos também. Hmm...

Terminei!

Sábado eu comprei 4 livros do Drizzt - toda a The Legacy Series. Paguei um preço bom e fiquei bem feliz e satisfeito de conseguir esses livros que há um tempão eu queria reler. (Re)comecei no sábado mesmo. Ontem, antes de dormir, terminei o primeiro título, The Legacy. E, minha nossa, que livro bom!

The Legacy não é um livro introdutório - ele assume que o leitor conhece os personagens e constrói em cima do que já é (ou deveria ser) sabido. Mas isso também não impede nem atrapalha a leitura de ninguém. Mas, voltando ao ponto. Como eu disse, tava louco pra reler os livros do Drizzt (agora coletivamente chamados de The Legend of Drizzt), porque eles são muito bons. Eu já tinha lido (quase) todos há mais de dez (quase quinze) anos, no meio dos anos 90, e vinha sentindo falta de (re)ler uma literatura mais "RPGística".

Numa outra entrada eu disse que às vezes é difícil reler um livro que você gosta, mas que leu há muito tempo - afinal, você cresce, amadurece, tem novas experiências e aquilo que ficou pra trás pode não ser mais tão legal quanto era da primeira vez. Mas não comigo e com os livros do Drizzt! Reler o The Legacy valeu muito a pena, e foi ainda melhor agora do que na época - parece que o livro só ficou melhor!

*** Warning: Spoilers Ahead! ***

A história é muito boa. O pano de fundo é parte da reorganização de Mithral Hall, o reino anão do clã Battlehammer; o livro começa com o retorno de Drizzt depois de mais uma de suas muitas e agora freqüentes viagens, e os preparativos para o casamento de Wulfgar e Catti-Brie. Além disso, Regis, o halfling, também acabou de chegar a Mithrall Hall, mas em muitas coisas seu comportamento difere do que os companheiros lembravam. Mas amigos são amigos e todos sabem que o halfling vai se abrir quando chegar a hora - ou não. Mas as coisas vão bem e o mundo é bom; pelo menos do lado dos mocinhos, porque os vilões têm sua própria agenda: Vierna, irmã de Drizzt, agora uma ex-sacerdotisa sem Casa vivendo junto à companhia mercenária Bregan D'aerthe, tem uma revelação: ela voltará completamente às graças da deusa-aranha Lolth se conseguir sacrificar o irmão fugitivo... E ainda poderá se tornar parte da Casa mais importante de Menzoberranzan! Começa assim a caçada ao drow rebelde...

A história foca nas relações entre os personagens, e R.A. Salvatore retrata muito bem a personalidade de cada um, seja nas discussões e no comportamento, seja nos combates. E que combates! O Salvatore é o melhor quando se trata de descrever um combate! Cada vez que Drizzt e Entreri duelam, é de tirar o fôlego! E não só - as lutas corpo-a-corpo, no geral, são muito bem descritas e instigantes, rápidas, parecendo um filme: as imagens voam à sua frente. Quando Drizzt saca as cimitarras, é habilidade, leveza e velocidade; Wulfgar, o bárbaro, selvageria e força empunhando o martelo Aegis-Fang; Cattie-Brie, concentração e precisão, disparando flecha após flecha; Bruenor, anão tipico, erguendo e baixando o machado depois de cargas e encontrões com o escudo; Regis, furtividade e ataques pelas costas. Entreri, a nêmese de Drizzt, igual em tudo ao drow, menos motivação e código moral; Vierna, magia e loucura, distorcida por sua adoração da deusa-aranha; Jarlaxe, o mercenário drow, tudo: habilidade, esperteza e malícia, um aproveitador, um oportunista.

Não bastassem os combates em um nível corpo-a-corpo, individual, serem descritos em detalhes, Salvatore não foge da descrição de batalhas em larga escala: exércitos chocam-se nas profundezas do Underdark, anões enfrentando drows. Os anões são ordeiros e organizados, mas experientes e sagazes; os drows são sádicos, metódicos, silenciosos, sem piedade.

Mas as personalidades e conflitos individuais... Além dos combates, Salvatore descreve personagens críveis, reais. Wulfgar, o jovem bárbaro humano, em dúvidas com relação a seu amor por Catti-brie, também uma companheira de batalhas, sua futura esposa que insiste em ficar na primeira linha de qualquer combate - quando o lugar das esposas na tribo de Wulfgar é em casa. Cattie-brie, apaixonada pelo jovem bárbaro, mas cansada do protecionismo sufocante deste, buscando liberdade e conforto nos braços do amigo drow. Bruenor, observador resoluto da relação cada vez mais desgastada entre seus dois "filhos", tão próximos do altar, ao mesmo tempo reorganizando o lar ancestral de seu clã. Drizzt, que se vê dividido entre seus votos e uma herança que jamais o deixará para trás. E Regis, seu comportamento errático - errado! - e intrigante, seu retorno a Mithral Hall, fugindo(?) do cargo de líder de uma das maiores guildas de ladrões de Calimport... Mas por quê?

Do outro lado, Vierna, a irmã de Drizzt, tresloucada pelas décadas de isolamento, buscando com paixão voltar às graças de Lolth e mais uma vez tomar parte da política assassina de Menzoberranzan. Seu outro irmão, Dinin, guerreiro experiente que só treme diante do próprio Drizzt, assustado com as práticas religiosas da irmã e sua louca obsessão. Jarlaxe, o pragmático e oportunista mercenário drow, negociante entre os negociantes.

História envolvente, personagens ricos, combates rápidos e ao mesmo tempo detalhados. Eu lembrava que The Legacy trazia muito mais, mas a minha lembrança é dos acontecimentos da série inteira - e ainda tem mais três livros depois deste. Mas o que The Legacy traz vale a pena. Vale muito a pena. Fiquei muito, mas muito satisfeito com este primeiro título. Como eu disse, foi melhor agora do que lá no meio dos anos 90. Ontem mesmo dei uma olhadinha rápida no Siege of Darkness. Ansiedade. :D

O quê? Faltou spoilers? Queriam mais? Ha, quem sou eu pra estragar a surpresa de alguém?! Vão por mim - valem a pena. Esses livros valem muito a pena.

Bah, um comentário de ocasião: tô ouvindo um Iron Maiden enquanto escrevo esta entrada. Iron Maiden + RPG é combo vitorioso, de onde eu venho. Iron Maiden + RPG + Drizzt, perfeito! Até!

quarta-feira, 28 de outubro de 2009

Pra quem não conhece, este é o cara

Steve Kenson. Uma das mentes mais brilhantes do RPG mundial. O nome por trás de True20, Mutantes & Malfeitores, Blue Rose e outros. Na minha lista de " mais brilhantes do RPG", ele tá bem perto do topo.

Eu adoro o Monte Cook. Acho que ele tem uma genialidade ímpar. O Monte foi um dos criadores de D&D 3.0 e o escritor único do Dungeon Master Guide (o Livro do Mestre). Ele tinha menos de 10 anos de carreira na época. Acho que ele une o novo com o antigo, regras mais clean com descrições e roleplay mais ricos. Ah, e se você gosta de Planescape - ou se já ouviu falar -, saiba que o Monte Cook foi um dos principais nomes deste cenário. Ele é o meu designer favorito. E um cara superbacana - eu tive oportunidade de conversar e bater-papo com ele no EIRPG 2007.

Mas o Steve Kenson tem um brilhantismo diferente do Monte Cook - e uma clareza bem difícil de igualar; ele conseguiu pegar o sistema de regras do d20 e desmontá-lo, fazendo uma engenharia reversa de aplaudir de pé. Não bastasse a competência em termos de regras, peguem os textos deles - o cara tem um domínio e um conhecimento muito vasto, e sabe separar linguagem e metalinguagem, níveis e metaníveis. O livro básico de Mutantes & Malfeitores é um exemplo de qualidade em qualquer nível.

Hoje eu reencontrei o blog do Steve Kenson. Tinha perdido o endereço quando um HD foi pro saco. A entrada mais nova, "Come out, come out, wherever you are..." já valeu o reencontro. Aproveitem aí: http://xomec.livejournal.com/.

segunda-feira, 26 de outubro de 2009

Leões de Aço

Os livros do Drizzt que eu acabei de comprar (vejam a outra entrada) também tem um outro significado especial: eu usei muita coisa deles na minha campanha preferida - Leões de Aço!

A campanha dos Leões de Aço durou 7 anos. Ela começou em fevereiro de 1999 e terminou em fevereiro de 2006. Quando começou, ainda era em AD&D. O cenário era Forgotten, meu mundo preferido da TSR na ápoca.

Como eu usava a caixa antiga de Forgotten (a última caixa do cenário, ainda em AD&D, depois virou um livrão em D&D 3.0), situei o começo da campanha mais ou menos próximo de grandes acontecimentos - e um deles era a redescoberta de Mithril Hall (ou Mithral, se você é um fã mais novo). Os personagens dos jogadores conheceram Drizzt, Wulfgar, Bruenor e o halfling Regis e outros, e se tornaram amigos e companheiros destes.

Eu sempre fui muito cauteloso com relação a usar NPCs famosos nas minhas campanhas - os jogadores sempre acabam sentindo-se meio de lado ou um pouco abaixo deles. Mas eu felizmente sempre tive tato pra fazer os personagens sentirem-se especiais mesmo ao lado dos NPCs mais importantes do cenário. No caso, foi muito legal, porque os personagens desenvolveram laços de verdade com Drizzt e os outros - muitas vezes aventurando-se na companhia de um ou de outro, como um verdadeiro grupo de amigos aventureiros! Eu fiquei muito feliz e satisfeito com isso, porque gosto muito desses personagens e queria que eles fossem especiais pros meus amigos também. Acho que consegui, porque as batalhas e aventuras ao lado deles sempre deram bons "causos" e conversas. *Suspiro* e saudade.

Reencontrando um velho amigo

Sábado eu tirei o dia pra passear. Entre idas e vindas, passei na Livraria Cultura, no Bourboun Country - providência divina!

Fui direto na seção de pockets e importados (que também é a mais perto da entrada) e, pra minha surpresa, tinha todos os livros do Drizzt que eu queria reler! Nem pensei duas vezes: peguei todos os que me interessavam na mão e sai atrás de uma cestinha - afinal, eu recém tinha entrado na livraria...

Acabei comprando quatro livros do Drizzt, mais um de Duna (o último escrito pelo Frank Herbert) e ainda um livro de filosofia da mente que me pareceu muito bom (pelo que eu li dele dentro da livraria).

Os livros do Drizzt que eu comprei são:

* The Legacy;

* Starless Night;

* Siege of Darkness;

* Passage to Dawn.

Esses quatro títulos formam The Legacy Series, a terceira série estrelando Drizzt e seus amigos. Não vou dar muitos spoilers, mas eles seguem os eventos do descobrimento e retomada de Mithral Hall (que, na minha época, chamava-se Mithril Hall, com 'i'), os preparativos pro casamento de Wulfgar e Cattie-Brie, e as maquinações dos drows de Menzoberranzan contra Drizzt, Bruenor, Wulfgar, Regis, Cattie-Brie e o povo de Mithral Hall.

Eu fiquei muito feliz de encontrar estes livros porque há tempos queria relê-los. A primeira vez que li cada um deles foi há mais de dez anos, no meio dos anos 90, quando ainda eram novidade, e o Drizzt, uma celebridade ascendente (hoje ele já é uma bem-consolidada estrela). Eu nunca tive nenhum deles, li todos de um amigo. Na época eu jogava muito mais RPG do que agora - também, no colégio, tinha muito mais tempo pra isso - e romances como estes alimentavam em muito a imaginação: se passam em um cenário de RPG, apresentam situação típicas de RPG, lidam com estereótipos de jogo... E por aí vai.

O mais legal foi começar a reler e sentir a mesma coisa de antes - vontade de jogar RPG, vontade de usar algumas das idéias ou táticas na mesa de jogo! Pra dizer a verdade, acho que eu até tô gostando bem mais agora. Quando a gente volta a um livro que leu há muito tempo, às vezes tem medo que a leitura não seja a mesma; afinal a gente cresceu, teve novas experiências, e algumas coisas do passado já não são mais as mesmas. Que bom que o mesmo não aconteceu com os livros do Drizzt! Tô bem entusiasmado de que a leitura teja tão boa!

terça-feira, 20 de outubro de 2009

Tormenta RPG +4

Semana passada eu postei o rascunho do meu texto sobre os elfos de Arton. Hoje vai o texto descritivo do Leonel pra uma das classes de Tormenta RPG: o monge! Da mesma forma que o texto dos elfos, não há regras no material abaixo. Aproveite para comentar, criticar, sugerir!

Monge

Enquanto alguns confiam em armas, outros transformam o corpo em uma arma. Enquanto alguns pesquisam conhecimentos exóticos, outros buscam a verdade dentro de si mesmos. Enquanto alguns oram por ajuda divina, outros acham iluminação interior. O monge é alguém que aperfeiçoou a si mesmo a níveis quase sobrenaturais, treinando corpo e mente para funcionarem à perfeição.

Treinados em técnicas secretas de combate desarmado, ou empregando armas exóticas, estes artistas marciais aperfeiçoam-se durante anos em mosteiros antes de sair pelo mundo para viver aventuras, promover a justiça e aprimorar ainda mais suas habilidades. As poucas armas que um monge usa são extensões de seu corpo, usadas seguindo as disciplinas de luta que ele pratica. O monge típico não confia em bens materiais. Alguns usam roupas simples, pouco mais que farrapos, enquanto outros vestem cores vivas e espalhafatosas. Mas todos evitam armaduras pesadas - mestres das esquivas e acrobacias, são alvos muito difíceis.

Monges cultivam corpo, mente e alma à perfeição, tornando-se resistentes a todas as magias e efeitos nocivos. E promovem ordem acima de tudo: disciplinados ao extremo, expulsam distrações e pensamentos caóticos com meditação. Todo monge é severo, rigoroso... Especialmente consigo mesmo.

Embora a figura mais típica do monge venha de Tamu-ra, nem todos os membros desta classe se originam dessa cultura. O monge é aquele que treina a si mesmo física, mental e espiritualmente ao extremo, e é capaz de lutar desarmado. Gladiadores de Valkaria, lutadores de Tapista, atletas de Yuden e outros podem ser monges, mesmo sem as doutrinas tamuranianas.

Aventuras: para o monge, não é suficiente trancar-se em um mosteiro. Embora muitos apreciem a quietude e o isolamento, sabem que o verdadeiro modo de tornar o corpo e mente perfeitos é através das provações do mundo real. Além disso, muitos vêem como seu dever ajudar os necessitados e promover a justiça. Todos esses embarcam em aventuras e levam vidas errantes, bem ao gosto dos grupos de aventureiros. Existem também monges (menos espiritualmente elevados) que vagam pelo mundo em busca de desafios, pelo puro prazer da luta e para provar que seu estilo de combate é o melhor. Pouca coisa pode trazer mais respeito a uma técnica de luta do que um dos seus praticantes matando um dragão com um soco!

Tendência: todos os monges são Ordeiros. A disciplina necessária para a classe exige esse tipo de personalidade. Os monges mais frios e distantes do mundo são Neutros. Existem muitos monges Bondosos - a bondade é um fruto comum da evolução espiritual. Embora raros, monges Malignos são terríveis e perigosos - valentões que dominam os mais fracos por prazer, ou servos de organizações criminosas ou lordes cruéis.

Religião: os monges tamuranianos costumam venerar Lin-Wu. Monges também têm afinidade com Tanna-Toh (por seu aspecto pacífico e estudioso), Khalmyr (representando ordem e justiça) e Marah (pois muitas filosofias de luta desarmada pregam a paz acima de tudo). Alguns monges cultuam Tauron, usando sua doutrina de força e dominação como justificativa para oprimir os mais fracos.

Histórico: a maior tradição monástica de Arton estava em Tamu-ra, antes da destruição do reino pela Tormenta. Apenas recentemente o Império de Jade livrou-se da pestilência invasora. Uma lenta e dolorosa reconstrução começa, milênios de história e cultura esperando por resgate. Os monges são reservas vivas de conhecimento e treino em artes marciais, literalmente lutando para reavivar sua cultura. Monges sobreviventes do desastre treinaram alunos do continente, gerando monges em outros reinos (principalmente Deheon). No Império de Tauron, os melhores alunos das escolas de atletismo e luta desarmada são monges. Muitos monges treinam sozinhos, encontrando seu próprio caminho de iluminação através do esforço. Alguns habitantes de Salistick, com sua rejeição aos deuses, aliam conhecimento médico com treinamento físico no caminho para se tornar monges.

Raças: os monges humanos são os mais comuns em Arton. Existem histórias sobre elfos que juraram nunca mais usar armas ou magia depois da queda de Lenórienn, e tornaram-se monges. Minotauros, seres naturalmente disciplinados, tornam-se monges com rigidez militar. Anões dificilmente abandonam suas armaduras e armas para seguir este caminho, enquanto que halflings em geral amam muito o seu conforto, e não desejam uma vida de abnegação. Quase não se conhece monges goblins. Os qareen em geral são muito extrovertidos para os modos frugais dos monges, enquanto que os lefou são por demais caóticos.

Outras Classes: serenos e comedidos, os monges não cultivam rivalidades com ninguém. Costumam ter ótimas relações com paladinos, samurais e clérigos, que compartilham de sua personalidade disciplinada. No entanto, os monges vêem a necessidade de harmonia e o papel de todas as coisas no mundo, e sabem que mesmo os furtivos ladinos e os exuberantes bardos cumprem funções essenciais.

É isso. Quem sabe esta semana ainda eu não posto mais novidades sobre o Tormenta RPG? Fique ligado!

quinta-feira, 15 de outubro de 2009

Tormenta RPG +3

Tem um capítulo no Livro do Jogador de Dungeons & Dragons 3E que é muitas vezes ignorado: aquele que trata das características - nome, peso, altura, deuses... O capítulo que completa o personagem. Como este capítulo não trata de regras, pro RPGista mais experiente ele pode mesmo parecer inútil - não mais!

O capítulo de características do Tormenta RPG é essencial; afinal, trata das divindades de Arton e de alguns outros traços que completam e complementam as informações dos capítulos de raças e classes - ou seja, mestre e jogadores agora têm um capítulo bastante funcional, principalmente no que tange completar o personagem em termos de regras e roleplay.

Desculpem se eu pareço vago, mas muito mais do que isso daria spoilers demais - e como os leitores da DragonSlayer sabem, spoilers são piores que trasgos!

Tormenta RPG +2

Ontem eu disse que o Guilherme e o Marcelo são os principais responsáveis pela parte de regras do novo Tormenta RPG. Apesar de ligados nas regras, o Leonel e eu focamos mais na parte descritiva, no fluff, na parte de roleplay do livro e do cenário.

Entre janeiro e fevereiro deste ano, logo depois do book tour de O Terceiro Deus, comecei a escrever o primeiro rascunho do que eu achava que deveria ser o capítulo de raças do Tormenta RPG. Na época, nem sabia se eu participaria do livro, mas achei por bem começar assim mesmo.

Sendo assim, decidi compartilhar o que eu escrevi lá atrás, no começo do ano. É a entrada dos elfos. Percebam que o texto é longo, principalmente porque fiz uma coisa que eu acho que há muito precisava ser feita: compilei todas as informações sobre os elfos de Arton desde antes da Dragão Brasil #50, quando saiu o primeiro "suplemento oficial" do cenário de Tormenta, acrescentando também eventos recentes de O Terceiro Deus, DragonSlayer e da Gazeta do Reinado (trabalho parecido com o da Bíblia de Tormenta).

Antes de passar pro texto em si, cabem alguns comentários:

* Apesar de ser a versão final do rascunho, boa parte do texto a seguir foi revisada, editada, reescrita ou cortada - vocês também vão perceber que o texto é longo demais pra entrar em um livro básico;

* Não tem nada de regras; é só material descritivo, mesmo;

* Esta versão final do rascunho conta com material preparado pelo Marcelo pro Tormenta RPG, que eu adaptei/editei/colei a partir do texto original dele pras raças e juntei ao meu;

* Não esqueçam que é um rascunho - não a versão final que entrará no livro. A maior parte do material abaixo (devidamente ampliada) será usada em outro momento, talvez num Manual das Raças ou coisa assim (o primeiro suplemento de Tormenta RPG? Hmm, deixa eu ver - depende quem terminar antes: o Leonel ou eu);

* Percebam também que escrevi o texto de maneira que ele seja introdutório o suficiente para jogadores novos, mas sem ser completamente dispensável para jogadores mais experientes;

Então, senhoras e senhores, aqui estão os Elfos de Arton!

Elfos

Os elfos são uma das raças mais clássicas das histórias de fantasia. Eles são amantes da natureza, vivendo em comunhão com as árvores no centro das grandes florestas. Suas cidades são obras de arte, mesclando-se ao ambiente ao invés de alterá-lo como as cidades humanas. Os elfos são longevos e gostam de aproveitar suas longas vidas, um prazer de cada vez, o que os torna um pouco frívolos e supérfluos para as outras raças. Eles também possuem grande conhecimento arcano, produzindo alguns dos maiores magos e feiticeiros. Os elfos consideram-se superiores à maioria das outras raças, e os milênios de sua civilização talvez comprovem este fato.

Os elfos são a raça humanóide mais antiga de Arton. E, por isso, muito pouco se sabe sobre sua origem, que se perde nas areias do tempo. Dizem as lendas que os elfos vieram de Nivenciuén, o reino de sua deusa criadora Glórienn (diferente dos humanos e outras raças, que foram criados diretamente em Arton). Eles teriam singrado o Oceano Oeste em navios enormes de casco verde e velas douradas, aportando primeiro na costa oeste de Lamnor, a ilha-continente sul. Lá, na floresta que chamaram Myrvallar, "Paz na Alma", erigiram um dos mais belos reinos que Arton já viu, centrado em Lennórien, a capital da nação élfica, cujo nome significa "Novo Lar". Entretanto, o território escolhido pelos elfos era ocupado por hobgoblins, raça nativa do local.

Descontentes com essas inconvenientes criaturas, os elfos iniciaram uma caçada implacável, um expurgo para "limpar" a área escolhida. Selvagens e primitivos, os hobgoblins não tiveram como resistir às artes arcanas e às flechas dos invasores. Livres das bestas, os elfos seguiram na construção de sua magnífica cidade. Mas os hobgoblins não eram os únicos habitantes de Lamnor; os humanos, embora mais desenvolvidos, eram vizinhos igualmente irritantes, insistindo em passar os séculos enviando emissários e estabelecendo rotas comerciais que atravessavam o território élfico. Khinlanas, o regente, refletindo a arrogante postura élfica de "raça perfeita", evitava o contato com "raças inferiores", isolando os elfos e não permitindo a passagem de ninguém. Tamanha arrogância e xenofobia ofenderam os humanos, que desistiram de qualquer relação diplomática. Eles assinaram então o Tratado de Lamnor, que impedia qualquer interferência nos assuntos élficos e vice-versa - fosse para o bem, fosse para o mal.

Pouco tempo depois, os hobgoblins voltaram a estorvar os elfos. Em poucos séculos, haviam se tornado o povo goblinóide mais desenvolvido de Lamnor em armamentos e máquinas de guerra. E sua ofensiva repentina tomou os elfos de surpresa, despreparados. Os esforços dos hobgoblins em desenvolver novas tecnologias foram recompensados; sem condições de expulsar os invasores de suas terras, os elfos podiam apenas se defender e contra-atacar. A Infinita Guerra atravessou séculos sem pender para qualquer um dos lados - até a chegada dos bugbears e seu comandante Thwor Ironfist. Aproveitando-se do excesso de confiança dos elfos, o General penetrou em Lennórien sozinho e capturou Tanya, filha de Khinlanas, golpe duro demais para o regente e seus súditos. Desmoralizados e em desvantagem numérica, os elfos enfim tombaram, encurralados ante a selvageria da Aliança Negra. Em pouco tempo, Lennórien caiu. E o Tratado foi respeitado, sem qualquer reino humano intrometer-se no conflito. Os elfos que recusaram-se a fugir - ou que não conseguiram - foram cruelmente assassinados. A cabeça de Khinlanas foi suspensa no centro da antiga cidade como um símbolo da vitória hobgoblin. Conquistada, Lennórien foi rebatizada Ramaakk.

A maior parte dos elfos sobreviventes fugiu para Arton, prevendo o massacre. Talvez por rancor, talvez por incredulidade, quase nenhum sobrevivente fez questão de alertar os outros sobre a Aliança Negra - e, pior ainda, aqueles que o fizeram não foram levados a sério. A partir de então, os elfos se tornaram um povo sem pátria e cheio de mágoa, reunindo-se em pequenas comunidades em cidades humanas ou de outras raças. Entre si, nada mais do que relações frouxas, talvez por vergonha, a frustração estampada em cada rosto, não aceitando que a perfeição de seu povo fora apagada.

Recentemente, os elfos sofreram outro duro golpe. Glórienn, sua deusa criadora, foi finalmente destituída da posição de Deusa Maior do Panteão. Molestada e acossada pelos Lordes da Tormenta, Glórienn foi obrigada a fugir de seu reino divino, abandonar seu posto e aceitar a proteção e segurança oferecidos por Tauron, o Deus Maior da Força. E, assim, se tornar sua escrava e concubina. Isso devastou ainda mais os poucos elfos restantes. Sem terras nem deusa, sentiram-se abandonados, magoados e ressentidos, e alguns decidiram deixar Glórienn e venerar outros deuses. Outros, seguí-la e oferecer-se como escravos para qualquer um que possa protegê-los. A maioria, entretanto, uniu-se aos irmãos que já haviam se curvado aos minotauros. Uns poucos tornam-se heróis.

Personalidade: os elfos são graciosos e sagazes, mas têm todas as razões para serem amargos e ressentidos, e muitos são realmente assim. Eles sempre acreditaram ser melhores que outros povos, e a maioria tem dificuldade em abandonar sua antiga arrogância. Entretanto, as longas vidas dos elfos influenciam sua personalidade e seu modo de ser - com o passar do tempo, eles superam até mesmo os traumas mais profundos, como a queda de Lennórien... Ou a de Glórienn. É por isso que os elfos apreciam os prazeres da vida mais lentamente, e são exigentes quanto à comida, vestimentas, beleza, artes e prazeres em geral. Apenas os maiores amigos e inimigos são lembrados por eles (afinal, é impossível lembrar de todo mundo que você conheceu em centenas de anos...). Isso faz com que os humanos vejam os elfos como frívolos, distantes a até mesmo arrogantes. Muitos ainda preservam o antigo orgulho, são amargos e intratáveis, enquanto outros não medem esforços para serem aceitos na cultura em que vivem. Suas qualidades são sempre reconhecidas, tornando-os profissionais muito cobiçados (ou escravos muito caros).

Descrição Física:os elfos têm a mesma altura e peso dos humanos. Mas têm olhos amendoados, orelhas pontudas e traços mais delicados. Embora mais delgados, alguns mostram-se tão musculosos e massivos quanto qualquer humano. Além do cabelo, os elfos não têm barba nem pêlos em qualquer parte do corpo. Os elfos também podem mostrar uma vasta coleção de traços exóticos, como cabelos de cores diferentes (azul, violeta, verde...), olhos felinos, patas, caudas (mas nada que conceda bônus em termos de jogo)... Um elfo costuma viver dez vezes mais que um humano, atingindo mais de 800 anos de idade.

Relações: os elfos têm um ódio mortal de todos os goblinóides. Alguns são um pouco ressentidos com relação aos humanos, que não ajudaram durante a queda de Lennórien. Muitos se voltaram para os minotauros em busca de proteção, mas não por amor - por desespero. No geral, os elfos mantêm boas relações com todos os povos da floresta, principalmente os centauros. Entretanto, a arrogância dos elfos às vezes se mostra um fator determinante quando encontram outras pessoas, povos e raças.

Alinhamento: a natureza e o espírito livre dos elfos pende para os aspectos mais gentis do caos. As agruras e problemas enfrentados os levam à neutralidade, embora muitos - principalmente os heróis - sejam inerentemente bons.

Terras dos Elfos: os elfos não possuem mais uma terra que possam chamar de sua. Após a queda de Lenórienn, eles fugiram para Remnor, a ilha-continente norte, buscando refúgio nos reinos de outras raças. A maior parte dos elfos vive no Império de Tauron, terra dos minotauros, como servos, concubinas e escravos. O restante, espalhado pelo Reinado - e além.

Religião: magoados e ressentidos com sua deusa criadora, muitos elfos a abandonaram - como ela fez com eles -, ou perderam completamente sua fé, tornando-se ateus. Entretanto, a maioria decidiu venerar algum outro deus do Panteão: Alihanna, Khalmyr, Lena e Marah despontam entre os preferidos, mas uns poucos começaram a venerar Tauron, o que talvez seja o indício de uma mudança de atitude...

Nomes: XXX
Nomes Masculinos: XXX
Nomes Femininos: XXX
Nomes de Família: XXX

Aventuras: os elfos aventuram-se por diversos motivos. Alguns buscam uma maneira de libertar Lenórienn. Outros, esquecê-la completamente. Outros ainda querem impedir que o destino de Arton seja o mesmo de sua terra natal - a estes pertencem as grandes sagas, lendas e canções.

É isso. Imaginem que eu compilei e escrevi uma entrada mais ou menos deste mesmo tamanho pra cada raça do novo livro básico - e também pra cada raça presente no material publicado de Tormenta. Lembrem-se que nem todas as raças do cenário entram no Tormeta RPG...

terça-feira, 13 de outubro de 2009

Tormenta RPG +1

Ok, terminei de ler/comentar/sugerir alterações pra versão alfa do capítulo de classes do novíssimo Tormenta RPG. Por enquanto não tem muita coisa de texto - a gente ainda tá focando nas regras, pra depois entrar com a parte de roleplay. Não entendam mal: como a gente conhece o roleplay das classes bem, só deixamos pra acrescentá-lo depois. Fica mais fácil mexer em um arquivo de texto mais enxuto.

Antes de eu continuar, que uma coisa fique clara: o Gui e o Rafa (os irmãos dei Svaldi, donos da Jambô) são as duas pessoas que eu conheço que mais entendem de regras de d20/D&D - eles têm um domínio enorme delas. Além disso, os dois têm uma das coisas que eu considero mais importante (em qualquer área): clareza. Mais do que conhecer, eles sabem usar e separar bem o quê é o quê. Sabem ver as coisas de diversos ângulos, diferentes perspectivas. E o principal responsável pelas regras do novo Tormenta RPG é o Guilherme (obviamente com comentários, críticas e sugestões do Rafael), baseado em anos e anos de experiência e playtests - muitas das mudanças de regras do novo jogo vêm direto das campanhas dele e do Rafa (e eu e o Leonel tomamos parte de algumas delas). O Marcelo (Cassaro) é o outro "homem das regras" do livro. O Rogério (Saladino) é outro que gosta de regras, e não deixa de comentar, criticar, sugerir. Não que o Leonel, o Trevisan e eu não conheçamos as regras; nada a ver. Só que quando em equipe, às vezes é melhor dividir o trabalho. Assim, a base das regras tá sendo feita pelo Gui e pelo Marcelo.

Dito isso, vamos pro conteúdo das mudanças. Um dos fios condutores era dar uma habilidade de classe por nível. Infelizmente isso não foi completamente possível, porque algumas classes ficariam muito mais fortes que outras a longo prazo. Tipo, o bárbaro, que é um guerreiro especializado (desculpem, amantes de bárbaros, mas é isso mesmo), praticamente já ganha uma habilidade por nível - se a gente fizesse a mesma coisa com o guerreiro, esse último ficaria muito mais forte que o primeiro. Assim, o guerreiro continua praticamente o mesmo de D&D 3.5, por exemplo.

No geral, todas as classes ficaram muito mais clean, tanto em termos de regras quanto em termos de game design (uma das vantagens de trabalhar com o Guilherme). Essa última parte pode não ser importante pros jogadores, mas pros game designers faz diferença (e pra muitos mestres também). Uma classe um pouco problemática da 3E, por exemplo, era o druida. Um dos principais problemas do druida era que um benefício de roleplay dava um benefício de regras; exemplo: a partir do 5o nível você ganhava Forma Selvagem e podia se transformar em qualquer criatura do tipo animal, adquirindo automaticamente todas as suas habilidades (tamanho, vôo, faro, etc.) - mas agora, ao se transformar, você ganha acesso a certas habilidades ao invés do conjunto completo de uma vez só. Ao subir de nível, você ganha acesso a mais e mais habilidades. Ficou bem mais parelho com o nível de poder das outras classes.

Outras mudanças foram feitas neste sentido em outras classes também, mas sem sacrificar a individualidade e o brilho de cada uma. Nada como D&D 4E, certamente, onde todo mundo causa o mesmo dano quando no mesmo nível mas usando um poder de nome diferente (se o patrulheiro causa 1d8 de dano com uma flechada e o mago o mesmo 1d8 com uma bola de fogo, isso é a mesma coisa de um ponto de vista matemático).

No sistema do Tormenta RPG usaremos Pontos de Magia ao invés do antigo sistema vanceano (o de todas as edições de D&D até a 3.x). Eu gostei bastante disso, porque acho o sistema de PM muito mais dinâmico. Eu uso uma variante do sistema de PM do Tormenta RPG na minha própria campanha de fantasia (que será uma regra opcional do livro).

E, falando sobre magia, não dá pra deixar de mencionar o mago e o feiticeiro; a diferenciação entre as duas classes ficou bem legal. Feiticeiros agoram podem escolher sua linhagem, a origem de seus poderes. As linhagens não são nenhuma novidade, e aparecem também no Pathfinder RPG. Cada linhagem dá acesso a habilidades diferentes (digamos que uma delas dá ataque de garras e mordida, além de um ataque de sopro... Conseguem adivinhar quê linhagem é essa?). Já os magos podem escolher entre um familiar (que concede certos bônus) e um item mágico (apetrechos típicos de magos, como varinhas, cajados, etc. - ou uma arma). Esse sistema ficou bem legal, porque os magos da literatura normalmente têm um "bichinho de estimação" (como a fênix do Dumbledore) ou um item importante (como o cajado do Gandalf). Acho (ainda não é definitivo) que também haverá diferença na quantidade de Pontos de Magia que cada uma das duas classes ganha a cada novo nível. Ah, sim, caiu aquela bobagem do feiticeiro de 3E "esquecer/trocar" uma magia - se ele sabe, sabe e deu.

O ladino vai ter acesso a um número maior de habilidades que na 3E, casando legal roleplay e regras. Só vejo coisas positivas aqui. O paladino ganhou um boost nas habilidades; dá vontade de voltar a jogar ele (eu meio que abandonei o paladino quando saiu a 3E). O bardo também foi melhorado, consertando certas "coisinhas". Clérigo, ranger, monge, samurai e swashbuckler completam o livro - todas foram mais ou menos alteradas, levando em consideração o equilíbrio entre as classes e, principalmente, a sua individualidade e funcionalidade dentro do grupo de jogo. Mais tarde essa semana eu posto algo sobre essas classes.

Pessoalmente, acho bem legal que as classes de um jogo sejam parelhas, equilibradas, mas sem ser matematicamente iguais. Acho bem mais interessante quando seu amigo se joga no meio dos inimigos, abrindo caminho até o vilão, porque tem uma habilidade que concede RD alta durante um tempo - e você então sabe que ele joga com um paladino, porque só o paladino tem essa habilidade. Mais sobre Tormenta RPG ainda esta semana.

segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Tormenta RPG

Hoje eu imprimi a versão alfa, por assim dizer, do capítulo de classes do Tormenta RPG. Infelizmente, a droga da impressora comeu duas folhas, o que me deixou muito, muito irritado. Valeu, HP.

Mesmo de cara, peguei uma caneta e fui pra cima do arquivo. É sempre bom ter um "escrevente" por perto, porque aí dá pra revisar, cortar, mexer, mudar de lugar, etc., etc., de maneira bem visual. Gosto de anotar coisas nas margens logo que elas me vêm à cabeça, pra não esquecer.

Ainda não me aprofundei muito, mas o bárbaro, bardo, clérigo e druida são diferentes de D&D 3.x.

Mais tarde ou amanhã comento com mais detalhes.

sexta-feira, 2 de outubro de 2009

DS 27

Mês sim, mês não, DragonSlayer nas bancas. A de outubro tá bem legal - foi uma das mais divertidas de fazer. Pelo menos eu me diverti muito fazendo a minha parte. Deu pra escrever sobre coisas que eu gosto: mais GIJoe e, principalmente, Star Wars!

Confesso que a Gazeta deu um pouco mais de trabalho do que o normal: faltou espaço pra ser tão formal e detalhado quanto eu acredito que o Aurakas seria, e eu tive que cortar bastante, mas acho que deu pra dar o tom do Imperator sem complicar muito.

Dessa vez, as Notícias do Bardo tem um tom mais informativo no que tange a própria DS - nada sobre lançamentos, cobertos pelas resenhas, mas sobre o funcionamento da redação da revista. Eu sou muito a favor de deixar as coisas às claras. Por incrível que pareça, sempre tem gente que não acredita. Bom, danem-se!

Eu sei que alguém vai perguntar, então aqui vai: acho que a Mestre da Masmorra vai dar o que falar. Eu tenho uma visão diferente de criação de mundos, mas acredito que seja a mais completa e funcional. Tô no aguardo por comentários.

Se tem alguma coisa que eu gostaria que fosse diferente nesta edição? Bom, algumas páginas a mais pra Star Wars! Acho que dava pra fazer uma edição inteira sobre o tema! Mas não se preocupem, não vai acontecer... DS temática? Bom, leiam as Notícias do Bardo da DS 27 pra saber... ;)

Confiram aí: http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=4036&postdays=0&postorder=asc&start=0

Primeira vez... De novo!

Por incrível que pareça, faz quase um ano desde que eu abri este blog. Tinha uma mensagem de boas-vindas e tal, mas era muito focada na minha antiga campanha - e mais nada.

Desta vez eu quero manter uma certa regularidade, mas vamos ver como a coisa anda. Pode ser que eu esteja pilhado agora, e amanhã esqueça tudo isso.

Se você tiver alguma coisa pra dizer, faça-o. Se tiver uma pergunta, envie-a. Se quiser sugerir um tópico, bem-vindo. Às vezes eu funciono melhor com bate-papos do que com múltiplas postagens.

Aproveite o blog aí. Ou siga-me no Twitter: http://twitter.com/GustavoBrauner.