terça-feira, 13 de outubro de 2009

Tormenta RPG +1

Ok, terminei de ler/comentar/sugerir alterações pra versão alfa do capítulo de classes do novíssimo Tormenta RPG. Por enquanto não tem muita coisa de texto - a gente ainda tá focando nas regras, pra depois entrar com a parte de roleplay. Não entendam mal: como a gente conhece o roleplay das classes bem, só deixamos pra acrescentá-lo depois. Fica mais fácil mexer em um arquivo de texto mais enxuto.

Antes de eu continuar, que uma coisa fique clara: o Gui e o Rafa (os irmãos dei Svaldi, donos da Jambô) são as duas pessoas que eu conheço que mais entendem de regras de d20/D&D - eles têm um domínio enorme delas. Além disso, os dois têm uma das coisas que eu considero mais importante (em qualquer área): clareza. Mais do que conhecer, eles sabem usar e separar bem o quê é o quê. Sabem ver as coisas de diversos ângulos, diferentes perspectivas. E o principal responsável pelas regras do novo Tormenta RPG é o Guilherme (obviamente com comentários, críticas e sugestões do Rafael), baseado em anos e anos de experiência e playtests - muitas das mudanças de regras do novo jogo vêm direto das campanhas dele e do Rafa (e eu e o Leonel tomamos parte de algumas delas). O Marcelo (Cassaro) é o outro "homem das regras" do livro. O Rogério (Saladino) é outro que gosta de regras, e não deixa de comentar, criticar, sugerir. Não que o Leonel, o Trevisan e eu não conheçamos as regras; nada a ver. Só que quando em equipe, às vezes é melhor dividir o trabalho. Assim, a base das regras tá sendo feita pelo Gui e pelo Marcelo.

Dito isso, vamos pro conteúdo das mudanças. Um dos fios condutores era dar uma habilidade de classe por nível. Infelizmente isso não foi completamente possível, porque algumas classes ficariam muito mais fortes que outras a longo prazo. Tipo, o bárbaro, que é um guerreiro especializado (desculpem, amantes de bárbaros, mas é isso mesmo), praticamente já ganha uma habilidade por nível - se a gente fizesse a mesma coisa com o guerreiro, esse último ficaria muito mais forte que o primeiro. Assim, o guerreiro continua praticamente o mesmo de D&D 3.5, por exemplo.

No geral, todas as classes ficaram muito mais clean, tanto em termos de regras quanto em termos de game design (uma das vantagens de trabalhar com o Guilherme). Essa última parte pode não ser importante pros jogadores, mas pros game designers faz diferença (e pra muitos mestres também). Uma classe um pouco problemática da 3E, por exemplo, era o druida. Um dos principais problemas do druida era que um benefício de roleplay dava um benefício de regras; exemplo: a partir do 5o nível você ganhava Forma Selvagem e podia se transformar em qualquer criatura do tipo animal, adquirindo automaticamente todas as suas habilidades (tamanho, vôo, faro, etc.) - mas agora, ao se transformar, você ganha acesso a certas habilidades ao invés do conjunto completo de uma vez só. Ao subir de nível, você ganha acesso a mais e mais habilidades. Ficou bem mais parelho com o nível de poder das outras classes.

Outras mudanças foram feitas neste sentido em outras classes também, mas sem sacrificar a individualidade e o brilho de cada uma. Nada como D&D 4E, certamente, onde todo mundo causa o mesmo dano quando no mesmo nível mas usando um poder de nome diferente (se o patrulheiro causa 1d8 de dano com uma flechada e o mago o mesmo 1d8 com uma bola de fogo, isso é a mesma coisa de um ponto de vista matemático).

No sistema do Tormenta RPG usaremos Pontos de Magia ao invés do antigo sistema vanceano (o de todas as edições de D&D até a 3.x). Eu gostei bastante disso, porque acho o sistema de PM muito mais dinâmico. Eu uso uma variante do sistema de PM do Tormenta RPG na minha própria campanha de fantasia (que será uma regra opcional do livro).

E, falando sobre magia, não dá pra deixar de mencionar o mago e o feiticeiro; a diferenciação entre as duas classes ficou bem legal. Feiticeiros agoram podem escolher sua linhagem, a origem de seus poderes. As linhagens não são nenhuma novidade, e aparecem também no Pathfinder RPG. Cada linhagem dá acesso a habilidades diferentes (digamos que uma delas dá ataque de garras e mordida, além de um ataque de sopro... Conseguem adivinhar quê linhagem é essa?). Já os magos podem escolher entre um familiar (que concede certos bônus) e um item mágico (apetrechos típicos de magos, como varinhas, cajados, etc. - ou uma arma). Esse sistema ficou bem legal, porque os magos da literatura normalmente têm um "bichinho de estimação" (como a fênix do Dumbledore) ou um item importante (como o cajado do Gandalf). Acho (ainda não é definitivo) que também haverá diferença na quantidade de Pontos de Magia que cada uma das duas classes ganha a cada novo nível. Ah, sim, caiu aquela bobagem do feiticeiro de 3E "esquecer/trocar" uma magia - se ele sabe, sabe e deu.

O ladino vai ter acesso a um número maior de habilidades que na 3E, casando legal roleplay e regras. Só vejo coisas positivas aqui. O paladino ganhou um boost nas habilidades; dá vontade de voltar a jogar ele (eu meio que abandonei o paladino quando saiu a 3E). O bardo também foi melhorado, consertando certas "coisinhas". Clérigo, ranger, monge, samurai e swashbuckler completam o livro - todas foram mais ou menos alteradas, levando em consideração o equilíbrio entre as classes e, principalmente, a sua individualidade e funcionalidade dentro do grupo de jogo. Mais tarde essa semana eu posto algo sobre essas classes.

Pessoalmente, acho bem legal que as classes de um jogo sejam parelhas, equilibradas, mas sem ser matematicamente iguais. Acho bem mais interessante quando seu amigo se joga no meio dos inimigos, abrindo caminho até o vilão, porque tem uma habilidade que concede RD alta durante um tempo - e você então sabe que ele joga com um paladino, porque só o paladino tem essa habilidade. Mais sobre Tormenta RPG ainda esta semana.

5 comentários:

  1. Show.

    No tocante ao Samurai, vocês já deram uma olhada em como funciona a mecânica das espadas deles no "Aventuras Orientais"? É bem parecida com a do Tormenta, só que mais equilibrada.

    Dúvidas:

    Os conjuradores arcanos ainda poderão lançar um número grande de magias como na edição 3.X do D&D?

    Quanto ao Bardo, já viram o Bardo do Darksun?

    www.darksun.com.br

    Tem os livros para 3.5 (e o download é lícito).

    O Bárbaro ainda tem Fúria?

    É isso mesmo? O Paladino deixou de ser um zero a esquerda?

    Abraço.

    Danilo

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  2. Oi, Danilo!

    A gente conferiu muito material publicado pra fazer as classes e estabelecer as regras do novo Tormenta RPG. Pode ficar tranqüilo que as classes são bem equilibradas entre si, sem sacrificar a individualidade e sem podar as coisas legais de cada uma.

    Os conjuradores arcanos vão lançar tantas ou mais magias do que já podiam em D&D 3.x.

    Sim, o bárbaro ainda entra em fúria, mas a mecância da fúria ficou levemente diferente - mas muito mais clean.

    Como eu disse, eu mesmo voltei a querer jogar de paladino depois que vi como ficou!

    Abraço,

    Gustavo

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  3. Este comentário foi removido pelo autor.

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  4. Cara, eu realmente não entedi isso: Vocês consideram o Paladino de 3.x um zero à esuqerda?!? Essa classe foi banida de pelo menos três grupos que conheço - o meu incluso - porque é muuuito apelona, se comparada à outras classes! Ele é basicamente um batedor tão eficiente quanto qualquer guerreiro, só que com Proteções melhores, capacidade de cura, habilidade de espantar mortos vivos - que podem ser trocadas por usos de habilidades bastante potentes, se usarmos o Defensores da Fé. E isso nos níveis mais baixos; Remover Doenças, Maldições, lançar magias, chamar uma montaria especial... Putz! A 'coisa' faz tdo! Oh, sim o guerreiro e o Bárbaro são melhores debulhadores que o paladino! Sim, se eles brigarem entre sí! Destruir o Mal funciona em praticamente tudo o que o Paladino encontrar em campanha - exceto animais e PDMs em quem ele não vai querer bater, mesmo....
    Não consigo ver as desvantagens da classe, sério... Sei lá, acho até meio maluco alguém dizer que a classe é balanceada, quanto mais fraca!
    (Chê, eu tava doido pra postar esse comentário aqui há muuuito tempo!)

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  5. * Domênico: não, não, a gente não considera o paladino de 3.x "um zero à esquerda" - só não achamos que ele é tão legal quanto o antigo paladino de AD&D era. A gente reconhece as habilidades que tu mencionaste, mas, no geral, elas não são tão úteis - ou, melhor, não são tão usadas - na maioria das sessões de jogo.

    E pena que tu não postaste antes! Tem uma frasezinha ali na direita dizendo "Eu quero te ouvir"... ;)

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