quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

BOAS FESTAS!

Galera, tô saindo em viagem. Desejo a todos vocês um FELIZ NATAL e um PRÓSPERO ANO NOVO!!! Abraços a todos vocês e suas famílias!!!

GDS 2009

Eu ainda não tinha comentado sobre o evento, que achei muito bacana, mas aqui vai o video na íntegra da minha participação em uma mesa-redonda com meus parceiros Leonel Caldela, Maurício Gehling e Danie HDR.

Comento mais na volta, que já tô saindo. O evento merece comentários!

segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

Livros-Jogos +1

Falando em livors-jogos, nem cheguei a comentar a pubicação de A Masmorra da Morte - e olha que é o meu livro-jogo preferido!

Ele saiu faz pouco tempo, e pode ser encontrado na sua livraria preferida - lembrem-se que a Jambô também aceita pedidos via internet.

Mais sobre A Masmorra da Morte? Ah, este é um livro que vale a pena comprar e ter na prateleira pra ler e reler muitas vezes... E acredite: você vai lê-lo e relê-lo muitas vezes!

Uma palhinha pra vocês (texto não-editado e só com a primeira revisão):

HISTÓRIA

Apesar do nome, Fang era uma pequena cidadezinha bastante normal, na província de Chiang Mai, ao norte. Localizada às margens do Rio Kok, era uma parada providencial para os mercadores e passageiros durante a maior parte do ano. Uns poucos barcos, jangadas e às vezes um grande barco à vela podiam ser encontrados com facilidade ancorados em Fang. Mas tudo isso foi há muito tempo, antes da criação do Desafio dos Campeões.


No dia 1o de maio de cada ano, guerreiros e heróis vêm para Fang enfrentar o desafio de suas vidas. A sobrevivência é incerta, mas ainda assim muitos assumem os riscos, pois o prêmio vale a pena – uma bolsa com 10.000 peças de ouro e a liberdade de Chiang Mai para sempre. Entretanto, tornar-se um campeão não é fácil. Alguns anos atrás, um poderoso barão de Fang chamado Sukumvit decidiu atrair mais atenção para sua cidade criando o torneio supremo. Com a ajuda dos aldeões, ele construiu um labirinto nas profundezas de uma colina atrás de Fang, do qual só existe uma saída. O labirinto foi recheado com todos os tipos de truques e armadilhas mortais e de monstros abomináveis. Sukumvit o projetou de maneira meticulosa, para que qualquer um que esperasse enfrentar seu desafio tivesse de usar tanto a inteligência quanto a habilidade com armas. Quando se deu por satisfeito, colocou o labirinto à prova. Escolheu dez dos seus melhores guardas que, completamente armados, marcharam labirinto adentro. Eles nunca mais foram vistos. A história dos malfadados guardas logo se espalhou, e foi então que Sukumvit anunciou o primeiro Desafio dos Campeões. Mensageiros e cartazes levavam seu desafio – 10.000 peças de ouro e a liberdade de Chiang Mai para sempre para qualquer um que sobrevivesse aos perigos do labirinto de Fang. No primeiro ano, dezessete bravos tentaram a ”A Passagem”, como depois ele foi chamado. Nenhum voltou a ser visto. Com o passar dos anos o Desafio dos Campeões continuava, sempre atraindo mais e mais desafiantes e espectadores. Fang prosperava e preparava-se durante meses para o espetáculo que anualmente sediava. A cidade era decorada, tendas erguidas, salões de jantar construídos e músicos, dançarinos, engolidores de fogo, ilusionistas e todo tipo de artista era contratado, e as inscrições de indivíduos esperançosos em fazer “A Passagem” eram registrados. A última semana de abril via as pessoas de Fang e seus visitantes em uma celebração louca. Todos cantavam, bebiam, dançavam e riam até o amanhecer do 1o de maio, quando a cidade amontoava-se nos portões do labirinto para ver o primeiro desafiante de cada ano dar seus primeiros passos rumo ao Desafio dos Campeões.


Você viu o desafio de Sukumvit pregado a uma árvore, e decidiu que este ano ia tentar “A Passagem”. Nos últimos cinco anos você sentiu-se tentado, não pela recompensa, mas pelo simples fato de ninguém jamais ter saído vitorioso do labirinto. Você pretende fazer deste ano aquele em que um campeão emergiu vitorioso! Juntando uns poucos pertences, você partiu imediatamente. Dois dias de caminhada o levam à costa, onde você entra no maldito Porto Blacksand. Sem perder tempo na cidade dos ladrões, você compra uma passagem em um pequeno barco rumo ao norte, onde o Rio Kok encontra o mar, e de onde você pode pegar uma jangada para subir o rio por quatro dias, até finalmente chegar em Fang.


O Desafio começa em três dias, e a cidade está quase histérica de emoção. Você registra-se com os oficiais e recebe um véu violeta para amarrar ao braço, identificando-o como um dos campeões. Durante três dias você aproveita a hospitalidade de Fang e é tratado como um semideus. Durante esse período de celebração, você quase esquece seu objetivo em Fang; mas no entardecer do dia anterior ao Desafio, a magnitude da tarefa à frente começa a dominar seus pensamentos. Mais tarde, você é levado a uma casa de hóspedes especial e levado para seu quarto. Há uma esplêndida cama de quatro colunas com lençóis de cetim para ajudá-lo a descansar. Mas há pouco tempo para dormir.


Logo antes do amanhecer uma corneta o acorda dos vívidos sonhos com poços flamejantes e negras aranhas gigantes. Minutos depois, batem à sua porta e uma voz masculina avisa “Seu desafio começa logo. Por favor, esteja pronto para sair em dez minutos”. Você levanta-se da cama, vai até a janela e abre a veneziana. As pessoas já estão amontoando-se nas ruas, movendo-se em silêncio através das brumas da manhã – sem dúvida, espectadores rumo ao labirinto, buscando um bom lugar de onde observar os competidores. Você se afasta e vai até uma mesa de madeira onde sua espada de confiança o aguarda. Você a pega e corta o ar com um poderoso golpe, imaginando quê feras sua lâmina vai encontrar logo mais. Então você abre a porta para o corredor. Um homenzinho pequeno, com olhos inclinados o cumprimenta com uma mesura curta quando você emerge do quarto. “Por favor, siga-me”, diz ele. Ele vira à esquerda e caminha na direção das escadas no final do corredor.


Saindo da casa de hóspedes, ele atravessa rapidamente vielas apertadas entre as casas e você precisa caminhar rápido para acompanhá-lo. Você logo chega a uma rua larga e suja, ladeada por multidões animadas. Quando elas vêem seu véu violeta, ficam ainda mais animadas e começam a atirar flores na sua direção. As longas sombras das pessoas à sua frente vão esmaecendo quando o brilhante sol vai erguendo-se alto no céu da manhã. À frente da multidão barulhenta e vibrante, você sente-se estranhamente sozinho, ciente da sua tarefa. De repente você sente um puxão em sua camisa e vê seu pequeno guia pedindo avidamente que você o siga. À frente você vê a colina agigantando-se e a boca negra de um túnel desaparecendo em suas profundezas. Quando se aproxima, você percebe dois grandes pilares de pedra ao lado da entrada do túnel. Os pilares são cobertos de entalhes enfeitados: serpentes retorcidas, demônios, divindades, cada uma parecendo avisar em silêncio aqueles que arriscam-se a passar por eles.

Você vê o próprio Barão Sukumvit na entrada, esperando para cumprimentar os competidores do Desafio dos Campeões. Você conta cinco outros, todos orgulhosos na fila, seus véus violetas dispostos para que todos vejam. Há dois bárbaros de peito nu, vestindo peles. Eles estão completamente imóveis, pernas retas e um pouco separadas, braços à frente, descansando no cabo de longos machados de batalha de duas lâminas. Uma elfa com cabelos dourados e verdes olhos felinos está ajustando a bandoleira de adagas ao redor de sua túnica de couro. Dos dois homens restantes, um está coberto da cabeça aos pés em uma armadura de placas de ferro e trajando um elmo emplumado e um escudo trabalhado; o outro veste robes negros, seus olhos escuros aparecendo entre as faixas de sua máscara negra. Facas longas, um garrote de metal e outras armas silenciosamente letais estão penduradas em seu cinto. Os cinco desafiantes o recebem com meneios quase imperceptíveis da cabeça, e você volta-se para a emocionada multidão uma última vez. De repente, faz-se um silêncio entre a multidão quando o Barão Sukumvit se aproxima segurando cinco bambus. Você pega um de sua mão esticada e lê “cinco”. Então começa o Desafio.


O cavaleiro é o primeiro. Ele saúda a multidão antes de desaparecer no túnel, e é seguido meia hora depois pela elfa. O próximo é um dos bárbaros, então o sombrio assassino. Chega a sua vez de saudar a multidão. Erguendo seu véu violeta, você respira uma última vez o ar fresco antes de virar-se para passar pelos pilares de pedra nda entrada.


Você então avança, rumo aos corredores de poder do Barão Sukumvit, para enfrentar a perigosa passagem através da Masmorra da Morte...


Agora, vire a página.


Friozinho na barriga, né?


A arte da capa é da Pat (a Patricia Knevitz) e a colorização do Ricardo Riamonde. O Tiago (Lobo) é o diagramador. Adquira já o seu!

Livros-Jogos

Dando um tempo no Tormenta RPG, tô trabalhando em Criatura Selvagem, o próximo livro-jogo da Jambô. Ele é comprido pra caramba, com mais de 600 referências. E cada referência é enorme, com pelo menos dois parágrafos gigantescos - e muitas vezes até três ou quatro.

Na seqüência original, Criatura Selvagem foi um dos últimos livros-jogos a serem publicados. Ele foi trazido pra frente da fila por diversos motivos, um deles sendo o fato de que você enfrenta Zharradan Marr, o terceiro grande vilão do cenário de Titã (o mundo em que se passa a maioria dos livros-jogos). Só lembrando: você enfrenta outros dois vilõezões em O Feiticeiro da Montanha de Fogo (Zagor) e A Cidadela do Caos (Balthus Dire).

Criatura Selvagem é bastante inovador: ao invés de jogar com um aventureiro, você joga com um monstro - a criatura selvagem do título. Como foi um dos últimos livros-jogos escritos, CS tem algumas coisas interessantes; Steve Jackson, o autor, estava escrevendo melhor, na minha opinião, e soltou a imaginação de vez neste livro. São várias armadilhas, locais, personagens e itens e artefatos mágicos. Além dos muitos inimigos e das armadilhas, é claro! As regras também são um pouco diferentes, mas só porque você joga com um monstrão. Coisa pouca, mas que encaixa perfeitamente: quem disse que devorar hobbits pra recuperar energia podia ser tão legal?

É um livro bom, um dos mais interessantes até aqui - e conta muito o fato de ter sido publicado bem depois de O Feiticeiro da Montanha de Fogo e A Cidadela do Caos. Mas se Criatura Selvagem é interessante, é só porque todos os outros livros-jogos vieram antes foram tão bons. Bem na real, de todos os livros que joguei, não me lembro de nenhum ruim. Só de títulos médios (na pior das hipóteses), bons e muito bons. Fora o enredo, conta também o fator inovação - e Criatura Selvagem é loucamente inovador. Ei, lembrem-se que este livro tem mais de 20 anos!

Tormenta RPG +5

Semana passada recebi o PDF com parte do Tormenta RPG. Ele vai da Parte 2: Raças até a Parte 7: Equipamento. Tá ficando muito legal.

O Marcelo é quem tá diagramando. Ele nos mandou o arquivo pra saber a nossa opinião até aqui. E, se tratanto do Cassaro, uma palavra define tudo: ninja! Tô gostando bastante de como o livro tá ficando. Eu sei que é brabo elogiar o próprio trabalho, mas tá ficando legal, mesmo - tanto a diagramção quanto o conteúdo. Tem que ter autocrítica pra, bem, criticar - tanto positiva quanto negativamente. E podem ficar tranqüilos: se tivesse ficando ruim, garanto que o livro não sairia. Pelo menos não até ficar bom. Ninguém vai arriscar o nome assim. E essa equipe tem uma coisa de perfeccionista que eu vou te contar... Ainda bem!

A arte também tá demais. Eu sou fanzaço das Ericas - Awano e Horita. Elas mandam mais do que muito bem. E parecem só melhorar com o tempo, caramba. E vocês vão gostar do trabalho dos outros artistas também, fiquem tranqüilos.

Como? Ah, como eu disse, começa na Parte 2: Raças e vai até a Parte 7: Equipamento. O resto? Ok, aqui vai (mas lembrem-se que isso é só o PDF da semana passada, não o livro todo):

* Parte 2: Raças;
* Parte 3: Classes;
* Parte 4: Perícias;
* Parte 5: Talentos;
* Parte 6: Características;
* Parte 7: Equipamento.