sábado, 31 de outubro de 2009

DS 27 +2

Primeira resenha da DragonSlayer 27: Painel Interativo, do Pablo Urpia. Se ainda não conhecem o blog dele, aproveitem pra dar uma vasculhada!

sexta-feira, 30 de outubro de 2009

DS 27 +1

Começaram os comentários da DragonSlayer 27. Por enquanto ainda tão um pouco tímidos, não tem muitas vozes pronunciando-se. Acho que o boom vai ser semana que vem, mesmo, lá por terça ou quarta. Felizmente, os comentários até aqui são positivos. Ei, a gente faz a revista pra ela ser boa e os leitores gostarem! Ninguém quer perder tempo - nem o nosso, nem o de vocês - com uma coisa ruim.

Comentem, critiquem, sugiram:

* dot20;

* Fórum da Jambô;

GURPS!

Pra quem não conhece, GURPS é um sistema de RPG bem legal. Ele é atualmente o segundo no meu coração, mas o segundo com um lugarzinho bem especial. GURPS é uma sigla para "Generic Universal Role-Playing System" - "Sistema de Interpretação Genérico e Universal", numa tradução livre.

Muita gente acha que o GURPS é complicado e as reclamações abundam: regras demais, complexidade demais, rolagens demais, detalhes demais.... E por aí vai. Eu acho essas, e muitas outras, críticas mal-construídas.

Pra começar, não dá pra se dizer que GURPS é simplesmente um sistema de RPG; GURPS é mais do que isso, o que eu vou chamar de um meta-sistema. Um meta-sistema está um nível acima de um sistema (no caso, de RPG). Um sistema é algo pronto, ler e jogar, enquanto um meta-sistema precisa de algum trabalho, de alguma lapidação, pro jogo começar. Tanto é assim que a crítica mais contundente contra o GURPS é que ele precisa de muita criação em cima pro jogo poder começar. Esta é uma crítica acertada, a meu ver.

A versão atual, GURPS 4a edição (ou 4E), tem dois livros básicos (publicados em 2004): Characters, com todas as regras pra criação de personagem, e Campaigns, com o material mais hardcore de regras e criação de mundos, raças, cenários e campanhas. O legal é que os dois têm uma contagem de páginas só - o Campaigns é como se fosse uma segunda parte do Characters, mas impressa em separado. Inclusive a contagem de páginas começa onde a do Characters parou.

Muita gente reclama que o GURPS tem regras demais, e, como eu disse, acho isso uma crítica mal-construída; a verdade é que o GURPS tem tantas regras quanto o mestre de jogo (o GM) quiser ou precisar pra sua campanha. Aí é que entra a crítica mais contundente e acertada, de que o GURPS precisa de muito trabalho em cima pro jogo começar. E isso é verdade. Se você quiser construir seu próprio mundo, precisa trabalhar duro. Não tem nada pronto além das regras em si. Um jogador novato ou inexperiente pode - e vai - se sentir perdido no meio de tantas opções.

É aí que entram os suplementos. Se tem uma coisa em que GURPS se destaca, é nos suplementos. Na antiga 3a edição (publicada aqui no Brasil pela Devir Livraria), havia tantos títulos quanto se poderia querer, sobre todos e qualquer tópico: gênero (fantasia, horror, pós-apocalíptico, etc.), add-ons (armas, armas mágicas, equipamento... Tudo pra qualquer cenário, época ou gênero), históricos (Rússia, Egito, Império Romano, etc.), e por aí vai. Os suplementos da 4E (quarta edição) também são bons e abrangentes, mas ainda não são tantos quanto na 3E (GURPS não é mais o carro-chefe da Steve Jackson Games, sua editora original, e só tem 5 aninhos, gente - dêem um tempo pra ele crescer!). Mesmo assim, são todos úteis e muito ricos. A principal linha de suplementos se chama Dungeon Fantasy, e faz o serviço que muitos GMs precisavam, de montar as regras pra campanhas de fantasia.

Dungeon Fantasy retoma o feeling do antigo AD&D (Advanced Dungeons & Dragons, a 2E de D&D), de menos preocupação com o preparo do jogo e mais foco no jogo em si, o que eu mais do que aprovo. Afinal, o mais importante do RPG é jogar RPG - e, mais importante ainda, divertir-se jogando!

Eu recomendo GURPS pra quem tá a fim de um sistema diferente, não-d20. Exige esforço, exige trabalho, principalmente por parte do mestre (e se o mestre for bem meticuloso, o máximo que os jogadores vão precisar fazer é criar seus personagens); mas esse trabalho é todo recompensado depois, durante o jogo.

Pra quem ficou interessado, dê uma olhada na Iniciativa GURPS, um movimento surgido há pouco tempo na internet brasileira - segue o link: http://gurps.rpgista.com/index.php.

Nota: ouvindo Iron Maiden e pensando em RPG, dá uma vontade louca de jogar. No que tange GURPS, saudade das campanhas do Roger e do Tomate. A do Roger era em Titan, o Mundo das Aventuras Fantásticas, e a do Tomate em Ysgard, cenário próprio. *suspiro*

Chegou!

Finalmente chegou a minha encomenda que vinha do Rio. Minha nossa, quase um mês de espera. Pelamor...! E vale lembrar: é só quando vem do Rio - qualquer outro lugar do Brasil é mais rápido. Nossa... Tsc, tsc.

Leões de Aço +1

Preciso mestrar fantasia. Em Forgotten. Os livros do Drizzt trouxeram muitas lembranças, muitas memórias, muitas idéias. E muitas vontades e desejos também. Hmm...

Terminei!

Sábado eu comprei 4 livros do Drizzt - toda a The Legacy Series. Paguei um preço bom e fiquei bem feliz e satisfeito de conseguir esses livros que há um tempão eu queria reler. (Re)comecei no sábado mesmo. Ontem, antes de dormir, terminei o primeiro título, The Legacy. E, minha nossa, que livro bom!

The Legacy não é um livro introdutório - ele assume que o leitor conhece os personagens e constrói em cima do que já é (ou deveria ser) sabido. Mas isso também não impede nem atrapalha a leitura de ninguém. Mas, voltando ao ponto. Como eu disse, tava louco pra reler os livros do Drizzt (agora coletivamente chamados de The Legend of Drizzt), porque eles são muito bons. Eu já tinha lido (quase) todos há mais de dez (quase quinze) anos, no meio dos anos 90, e vinha sentindo falta de (re)ler uma literatura mais "RPGística".

Numa outra entrada eu disse que às vezes é difícil reler um livro que você gosta, mas que leu há muito tempo - afinal, você cresce, amadurece, tem novas experiências e aquilo que ficou pra trás pode não ser mais tão legal quanto era da primeira vez. Mas não comigo e com os livros do Drizzt! Reler o The Legacy valeu muito a pena, e foi ainda melhor agora do que na época - parece que o livro só ficou melhor!

*** Warning: Spoilers Ahead! ***

A história é muito boa. O pano de fundo é parte da reorganização de Mithral Hall, o reino anão do clã Battlehammer; o livro começa com o retorno de Drizzt depois de mais uma de suas muitas e agora freqüentes viagens, e os preparativos para o casamento de Wulfgar e Catti-Brie. Além disso, Regis, o halfling, também acabou de chegar a Mithrall Hall, mas em muitas coisas seu comportamento difere do que os companheiros lembravam. Mas amigos são amigos e todos sabem que o halfling vai se abrir quando chegar a hora - ou não. Mas as coisas vão bem e o mundo é bom; pelo menos do lado dos mocinhos, porque os vilões têm sua própria agenda: Vierna, irmã de Drizzt, agora uma ex-sacerdotisa sem Casa vivendo junto à companhia mercenária Bregan D'aerthe, tem uma revelação: ela voltará completamente às graças da deusa-aranha Lolth se conseguir sacrificar o irmão fugitivo... E ainda poderá se tornar parte da Casa mais importante de Menzoberranzan! Começa assim a caçada ao drow rebelde...

A história foca nas relações entre os personagens, e R.A. Salvatore retrata muito bem a personalidade de cada um, seja nas discussões e no comportamento, seja nos combates. E que combates! O Salvatore é o melhor quando se trata de descrever um combate! Cada vez que Drizzt e Entreri duelam, é de tirar o fôlego! E não só - as lutas corpo-a-corpo, no geral, são muito bem descritas e instigantes, rápidas, parecendo um filme: as imagens voam à sua frente. Quando Drizzt saca as cimitarras, é habilidade, leveza e velocidade; Wulfgar, o bárbaro, selvageria e força empunhando o martelo Aegis-Fang; Cattie-Brie, concentração e precisão, disparando flecha após flecha; Bruenor, anão tipico, erguendo e baixando o machado depois de cargas e encontrões com o escudo; Regis, furtividade e ataques pelas costas. Entreri, a nêmese de Drizzt, igual em tudo ao drow, menos motivação e código moral; Vierna, magia e loucura, distorcida por sua adoração da deusa-aranha; Jarlaxe, o mercenário drow, tudo: habilidade, esperteza e malícia, um aproveitador, um oportunista.

Não bastassem os combates em um nível corpo-a-corpo, individual, serem descritos em detalhes, Salvatore não foge da descrição de batalhas em larga escala: exércitos chocam-se nas profundezas do Underdark, anões enfrentando drows. Os anões são ordeiros e organizados, mas experientes e sagazes; os drows são sádicos, metódicos, silenciosos, sem piedade.

Mas as personalidades e conflitos individuais... Além dos combates, Salvatore descreve personagens críveis, reais. Wulfgar, o jovem bárbaro humano, em dúvidas com relação a seu amor por Catti-brie, também uma companheira de batalhas, sua futura esposa que insiste em ficar na primeira linha de qualquer combate - quando o lugar das esposas na tribo de Wulfgar é em casa. Cattie-brie, apaixonada pelo jovem bárbaro, mas cansada do protecionismo sufocante deste, buscando liberdade e conforto nos braços do amigo drow. Bruenor, observador resoluto da relação cada vez mais desgastada entre seus dois "filhos", tão próximos do altar, ao mesmo tempo reorganizando o lar ancestral de seu clã. Drizzt, que se vê dividido entre seus votos e uma herança que jamais o deixará para trás. E Regis, seu comportamento errático - errado! - e intrigante, seu retorno a Mithral Hall, fugindo(?) do cargo de líder de uma das maiores guildas de ladrões de Calimport... Mas por quê?

Do outro lado, Vierna, a irmã de Drizzt, tresloucada pelas décadas de isolamento, buscando com paixão voltar às graças de Lolth e mais uma vez tomar parte da política assassina de Menzoberranzan. Seu outro irmão, Dinin, guerreiro experiente que só treme diante do próprio Drizzt, assustado com as práticas religiosas da irmã e sua louca obsessão. Jarlaxe, o pragmático e oportunista mercenário drow, negociante entre os negociantes.

História envolvente, personagens ricos, combates rápidos e ao mesmo tempo detalhados. Eu lembrava que The Legacy trazia muito mais, mas a minha lembrança é dos acontecimentos da série inteira - e ainda tem mais três livros depois deste. Mas o que The Legacy traz vale a pena. Vale muito a pena. Fiquei muito, mas muito satisfeito com este primeiro título. Como eu disse, foi melhor agora do que lá no meio dos anos 90. Ontem mesmo dei uma olhadinha rápida no Siege of Darkness. Ansiedade. :D

O quê? Faltou spoilers? Queriam mais? Ha, quem sou eu pra estragar a surpresa de alguém?! Vão por mim - valem a pena. Esses livros valem muito a pena.

Bah, um comentário de ocasião: tô ouvindo um Iron Maiden enquanto escrevo esta entrada. Iron Maiden + RPG é combo vitorioso, de onde eu venho. Iron Maiden + RPG + Drizzt, perfeito! Até!

quarta-feira, 28 de outubro de 2009

Pra quem não conhece, este é o cara

Steve Kenson. Uma das mentes mais brilhantes do RPG mundial. O nome por trás de True20, Mutantes & Malfeitores, Blue Rose e outros. Na minha lista de " mais brilhantes do RPG", ele tá bem perto do topo.

Eu adoro o Monte Cook. Acho que ele tem uma genialidade ímpar. O Monte foi um dos criadores de D&D 3.0 e o escritor único do Dungeon Master Guide (o Livro do Mestre). Ele tinha menos de 10 anos de carreira na época. Acho que ele une o novo com o antigo, regras mais clean com descrições e roleplay mais ricos. Ah, e se você gosta de Planescape - ou se já ouviu falar -, saiba que o Monte Cook foi um dos principais nomes deste cenário. Ele é o meu designer favorito. E um cara superbacana - eu tive oportunidade de conversar e bater-papo com ele no EIRPG 2007.

Mas o Steve Kenson tem um brilhantismo diferente do Monte Cook - e uma clareza bem difícil de igualar; ele conseguiu pegar o sistema de regras do d20 e desmontá-lo, fazendo uma engenharia reversa de aplaudir de pé. Não bastasse a competência em termos de regras, peguem os textos deles - o cara tem um domínio e um conhecimento muito vasto, e sabe separar linguagem e metalinguagem, níveis e metaníveis. O livro básico de Mutantes & Malfeitores é um exemplo de qualidade em qualquer nível.

Hoje eu reencontrei o blog do Steve Kenson. Tinha perdido o endereço quando um HD foi pro saco. A entrada mais nova, "Come out, come out, wherever you are..." já valeu o reencontro. Aproveitem aí: http://xomec.livejournal.com/.